2007年度中国游戏产业年会专题论坛文字实录
2007年,游戏产业不仅继续保持了高速的经济增长态势,游戏企业的社会责任感也进一步更加增强,整个产业的社会效益提高到一个新的高度,实现了多赢的局面。在此大环境下,此次游戏产业年会也开设五个专题型论坛,通过业内专家、企业、媒体等不同人群的不同视角,进行精彩讨论进步总结游戏产业的发展经验。
奥运绿色网络游戏论坛
主持人: 陈振宇
参与嘉宾:
郝向宏: 青少年网络协会秘书长
曹约文: 台湾昱泉国际总经理
李新科: 北京游戏学院
王 琰: 盛开娱乐总经理
沈绮云: 北京师范大学教授
王 伟: 国家体育总局办公厅信息处处长
刘 俊: 冰冻娱乐副总裁
吴 军: 久游网副总裁
杨海龙: 上海EA总经理
梁咏伦: 中青基业总裁
朱 克: 总编
主持人:各位大家下午好,我们的奥运与绿色网络游戏论坛现在开始了,请台下各位听众把自己的手机开到振动位置,否则打扰嘉宾的发言,我是本次论坛的主持人,我是陈振宇,我下面给大家介绍论坛上半场的各位嘉宾,第一位是我们郝向宏秘书长。然后是台湾昱泉国际的曹约文总经理,北京游戏学院的李新科,盛开娱乐王琰总经理,北师大的沈绮云教授。刚才我简单给大家介绍了一下今天到台上的各位嘉宾,下面我想请各位嘉宾逐一对自己和自己代表的企业和机构进行一个详细的介绍,嘉宾介绍的时候也要扣一下绿色的主题,在介绍产品、企业、工作的时候都把绿色介绍一下。我们先从郝向宏介绍。
郝向宏:我是中国青少年网络协会郝向宏,在推动和谐网络、绿色网络与主管部门进行的工作,下一步我们将结合青少年需求,特别在绿色网络方面竭尽全力,为青少年创造一个绿色的网络空间。
曹约文:各位对昱泉很陌生,先介绍一下我们在台湾昱泉我们上海也很久了,大约也8年多的时间了,如果各位很早玩过金庸的《笑傲》都是我们公司发展的,看看我们能不能够迈向更健康、快乐很正确,绿色也是愉快的标志,希望今天跟很多的前辈和同业多多学习。
李新科:我是北京汇众益智的李新科,我们做一个项目叫游戏学院,主要做游戏人才的培训,我们培养了学院有1.8万学生,应该来说中国这些游戏公司里面大部分都有我们的学员,我们培训过程中非常注重有关绿色的概念,我们的学生入学的时候都要签一个自律公约,用你学到的技术只能开发绿色的游戏,不能开发色情暴力的游戏,我们也是在绿色网游做的贡献,谢谢大家。
王琰:大家上午好。其实今天很高兴有这么一个机会跟大家包括一些长辈老师分享,我是盛开娱乐有限公司的副总,是盛大的一家副股子公司,智能交互实验室,我们要把这些技术如何转化成实际的商业化的产品,按照这条主路走我们主要在开发一些基于视频类、语音类的游戏,我们有一个口号“自然交互、健康娱乐”,我们希望大家脱离鼠标键盘也能玩游戏,这个也是我们的主攻方向。谢谢大家。
沈绮云:各位朋友大家下午好,刚刚赶过来,迟到了,我叫沈绮云,是师范大学的老师,已经退休了,这么多年一直在关注互联网和青年少健康成长的话题,其实我的背景专业和这个主题没有什么关系,今天被邀请参加这个会我还是非常的高兴,因为我们实际上是在做推动我们中国文化事业和文化产业这么一个事,我们的文化事业和文化产业关系到我们综合国力的竞争力,也是落实我们科学发展观国家国策,大家正是在参与非常重要的工作就是繁荣我们的文化,我觉得这个是在座也包括我们在内肩负着一个非常重要的使命。同时在物质生活得到充分满足以后,文化的需求精神的需求已经上升到一个非常高的高度,形式在变,社会在变,在当前人民群众对文化精神的需求越来越强烈,我记得2000年我们国家定的指标人均GDP应该是350美元,按照国际标准到达这个标准恩格尔系数就要降低30%以下,咱们这个需求就会转移到文化精神这些方面来。给大家提供更多更好精神的产品,从现在来看这个差别还是非常大,预计总量(文化产品消费)1.4万亿人民币,文化包括文化产业包括网络文化,包括网络游戏产业在内的发展空间非常非常大,任务也是非常的重,从文化产业的发展实际上我们承担跟政治、经济各方面都有关系的,我还是非常高兴加入你们队伍,来共同为繁荣我们中国的文化而努力。谢谢!
主持人:特别提出中国网络游戏产业经过规模化的原创这么一个阶段之后进入一个提倡绿色产品绿色经营这么一个新阶段,我也知道郝向宏秘书长在推行绿色网游当中也做了很多工作,我们就请郝向宏秘书长对绿色网游的一个新阶段做一个讲解?
郝向宏:谈不上讲解,就是跟大家讨论,每个人的成长过程当中总有一些艺术作品或者总有一些事件令人难忘,游戏是一个天性,青少年最喜欢游戏,据我们调查一些青少年反应目前包括游戏在内的精神文化产品很黄、很暴力,这个比较流行。但是我们想能不能把它变成很绿、很创意。还有玩网络游戏耗费很大的金钱和时间,不少青少年反应玩这些网络游戏很贵、很沉迷,能不能把这样的游戏变成很好、很和谐,所以从这个角度来讲,我觉得推出绿色网络游戏不光是提升产业使之有一个被边远化、被妖魔化,或者说被部分媒体称之为下流化这样一个境地,上升为主旋律、主角色化这个方面转移,这个应该是网络游戏的使命,提出绿色游戏最早绿色怎么来的?最初党中央国务院提出未成年思想道德健康纲领当中提出来的,接着由共青团中央和新闻出版总署在2005年推出中国青少年绿色网络行动,根据今天游戏出版部门的战略考虑,将从2009年在中国民族游戏出版工程圆满结束以后,将正式起动中国绿色游戏出版工程。这个工程的推出一定会为这个产业带来更大广阔的前景,也会为这个产业所服务的青少年主体铺就绿色的网络阶梯,也能通过绿色网游蓬勃发展的让更多人美好的享受,让更多群体有诉说、良性的社区,同时也为我们每个人自由、美好的生活创造一个良好的环境,我最终希望把个别青少年说的很黄、很暴力便成很绿,很创意。
主持人:今天我们主题是绿色网络游戏,刚才我在论坛开始之前台下也有记者问到我,什么是绿色网络游戏?这个概念我觉得也是非常有必要在这个论坛上面听一听各位嘉宾的见解?所以关于绿色网络游戏概念我想先请沈老师为我们谈一下?
沈绮云:这只是一家之言,我的理解,我觉得绿色不是网络游戏才用,就是生态、蔬菜都用。我想绿色首先第一条一个底线无害,作为网络游戏是一种精神产品,它应该对青少年的产品对人的成长发展没有害处,这个是起点。我想现在网络文化产品必须得九条标准,这个就是起点。这是第一点。
第二点仅仅这个不够,有害而无益那也不是绿色,无害也要有益,笼统说应该说对青少年成长发展有一个促进作用,到底怎么个促进作用?这个里面按照促进青少年并不一定要结合课程,促进青少年的全面发展,身心健康,有利于青少年科学、文化各方面的提高。因为我是搞教育的,我记得联合组织对教育提出4个方面,第一就是要去学会学习,学习能力,一个是学会做事情,还有学会共处,在当前信息时代、网络时代,和别人共处共同完成工作,就是合作的能力。再一个就是生存,这个对我们文化、娱乐产品是不是也能够在这一方面有所提高。我想这个一个方面。最近十七大报告里面提出一个比较新的概念,要建设我们社会主义核心价值体系,这个应该是高一点的,都不是谈政治,这个对社会主义核心价值体系的理解包括4个方面,体现两个精神,一个是民族精神,还有一个时代精神。我们做了开发了很多民族游戏这里面是不是也弘扬了一些民族精神,同样《三国》怎么做,这个游戏主题给青少年提示了一些什么样的文化内涵,这个是很重要的。同时这里面也特别提到胡锦涛总书记提出社会主义荣辱观,这个也是非常实际更具体化了把我们传统的民族精神更具体了。而且又非常现实,有针对性。我觉得也是我学习的,我们通过一些娱乐产品既能够让大家享受一种快乐,而且也能够从中激发他的斗志,陶冶他的情操,让他从中领会我们民族的一些优秀传统,也把“八荣八耻”融合在里面,这个也是我理解绿色游戏它应该达到的高度。这个就是有益的几个方面,这是我理解的。另外我觉得因为现在针对青少年网络游戏,因为网络游戏也是非常好的游戏的类型,要不这么多青少年在玩,但是确实也反应了一些负面的东西,它是一个“双刃剑”,网络游戏现在反应最强烈就是成年问题,绿色网络游戏的规则设定上面当然也包括运营的一些规则,不仅要考虑经济效益,也要考虑社会效益,尽可能防止沉迷,大家玩但不要沉迷,一旦成瘾对个人对家庭对社会造成比较大的危害。
主持人:谢谢沈教授。沈教授发言非常具有政策的高度,也提到一个很重要的观点绿色的游戏不仅要无害,也要有创意,这个对绿色游戏开发总体还是提了一个很重要的要求。下面还请其他嘉宾对绿色网游概念的概念的见解?
李新科:我的概念大家都支持,我知道哪一个是不绿色的,不如说色情的,暴力的,格调低下这些一定是不绿色的,但是只要是游戏它肯定有它的特性。游戏首先最重要一点就是娱乐性,没有娱乐性就不称为游戏,在这方面我有很多体会。我们前3、4年的时间尝试了很多,比如说曾经想过用游戏引擎发展一些教育产品,把小学生的数学题做到游戏里面玩,都是失败了,现在小孩子非常聪明,他一看到就是你在骗我学习了,我玩游戏是为了娱乐,为了得到快乐,你把这些东西弄到里面去,是不是又让我学习,他就反感,所以这个游戏他也不玩,所以我觉得游戏还是要突出它的游戏特性,一定要从娱乐性,从游戏中带来快乐上面来着手。但是绿色也是很重要的,健康向上的、积极的、正确的文化观、价值观的引导,把这些东西做得非常巧妙,不要去灌输,不要强迫它们去学,就从这个角度来看还是要从娱乐性从游戏本身特性快乐这个角度来开发游戏,这样游戏才有人玩,游戏才能知道有它的市场价值,你想传播的一些东西通过游戏传播价值观也才能知道达到我们的目的。
主持人:还有哪位嘉宾愿意发言?
王琰:我从另外一个角度跟大家分享一下,游戏本身就是我们现在一种生活方式,或者是一种娱乐生活方式,我们既然选择了一种游戏,可能适合我们的,包括现在推出这么多游戏,这么多类型,我个人觉得这些游戏适合这个年龄段的人,它相对只要我们有一个判断力,我自己有一个审视力的话,我认为这款游戏适合我,我认为它就是健康的。当然这类游戏可能不适合青少年,10几岁以下,我是认为享受的主体和受众的主体不一样来定义是健康还是不健康。这个东西如果出来的,我们正常中国内的游戏它的绿色自然而然有一个规范。比如说一个级别单机板还好区分一些,网络游戏你在一定阶段你能玩这样的游戏,因为这个东西有需求的,为什么那么多游民玩这个游戏,可能它在虚拟社会能找到它的价值,这些对于成年完全可行的,所谓意识形态表面的、露了、色了,大家市面上开发的这么多游戏大多数都是传承我们中国民族,它是正面的,关键是我们选择的人,还有玩的出发点,其实绿色不绿色是相对而言的。
曹约文:大家讲的以上我都很赞同,在这里我认为我开始做教育游戏是为我儿子做的,所谓绿色游戏因为有几个很成功的经验,为什么大家还要来宣导,如果你做的东西告诉他我是学数学、学英文,小孩可能就不玩了,不玩了我们就没有经济效益,你有没有一个社会的责任价值观,孰轻孰重的问题。我觉得在这个社会上面我们是一个私企,我们一定会碰到这个问题。我举几个例子,我们在谈绿色的问题都说你不可以怎么样,我也有青少年在家,我如果在家跟他说你不要怎么样,他一定说我就怎么样,我觉得绿色游戏一个很基本的原则就是你要很好玩,有一个很基本的驱动力让他去玩。绿色游戏有一个很基本的,还是我现在只有《魔兽》可以选择,大家都是类似的,还是我有其他选择的,当然现在选择很多,像很多休闲的游戏《跑跑卡丁车》、《劲舞团》。我讲一个绿色很重要的,我们公司儿童教育也不是跟着课程走,我们台湾80%的小学生都会主动来玩,就是叫《千思网》的游戏,你来玩就来比赛,比赛就是你比赛单字,有点像托福的考试,每一个老师带着全班积极学英文,有很多公司都来支持这个游戏,当你选题的时候开发的业者你要开到小孩子娱乐那一块,你都觉得不好玩的时候,他也不会觉得好玩。我们做这个东西都会给200个小朋友或者500个小朋友玩过之后在会到市场上面,如果你再是绿色游戏,如果不好玩也是没有用的。任何的游戏可能都是这样,针对绿色游戏我觉得即使业者拿出良心来做,我们也需要所有的网民来回应。
郝向宏:刚才大家对绿色做了很好的提炼,我有感觉,昨天曹总举了一个例子你看《劲舞团》在游戏当中一定要在前面腰做得很大,前面做得很细,后面也做得很大,很漂亮,我说这个是不是就不是绿色的,她说不是这样的,对于绿色我们制订过《绿色网络游戏评测标准》,这个标准从静态的方面,它的暴露程度,砍杀程度做了一些标准,从动态角度也做了一些规定,人与人互动当中不能有谩骂呀,绿色形式是一个方面,关键是它的效果,在于他看到这款游戏是让你深发出一种对于美好生活的向往追求,还是看了以后觉得灰心丧气,自己发泄一下,重在效果。再一点绿不绿重在标准,什么标准?刚才王总提到网络游戏分级,对于分级大家可能有一个误解,是不是分级以后三级片就合法了,不是这样的。分级是针对现行国家、社会发质体制下所允许出版的游戏进行分级,这个更能针对青少年的特点。接下来在政府的文件当中已经规定对网络游戏要实行分级、分类的管理制度,游戏的分级势在必行。还有一个绿和不绿重在什么?刚才曹总说了重在游戏参与者他的感受,比如说我看到这样一个手,我觉得这个手挺健美的,但是有的人从这开始联想,联想到其他的地方。这个说明什么问题?游戏参与者的绿色素养如何也对于本身游戏产业绿色生态的构造发挥非常重要的作用,我们也下一步也将推动不光是要求游戏设计者、生产者、经营者绿色理念,包括网络游戏参与者包括青少年要有绿色的参与生态,我们讲绿色奥运,如果参与者都抱着绿色的心态,这个是主体和客体互动当中实现的绿色效果。
主持人:政府部门将对网络游戏进行分级感觉,这个分级已经提了很多年了,到底什么时候才能运用到游戏当中,大家可能还要进一步的关注。我觉得政府现在倡导绿色好游戏,绿色网游在短时间内我们对厂商的商业利益可能有一些削弱,可能从长期来看可能对厂商和自身的利益有一个积极的作用,更重要我们未来如何开发绿色网络游戏,如何去确定它的内容,这个最有发言权是我们的企业。可以从曹总角度谈一下游戏企业对绿色游戏选题和开发?
曹约文:绿色游戏我讲一个全世界软体赚最多钱如果华尔街评论最好,我们这边没有金融专家在这里,评论最有创意就是《任天堂》,我想很多人都在玩,它的东西从早期都是非常健康的,也非常好玩的。像我刚才提到我们公司昱泉做《千思网》,就被微软看中,被微软的英文名字全球发行,圣诞节的时候在美国上市,这是一个美国很传统的游戏,你在放假的时候可以玩,每一次10块钱,我们在当地没有办法收钱,我们就去美国收钱,去欧洲收钱,这个也是一个不错的法子。这个方式如果你从乐趣来讲这件事情,我觉得它是比较容易被去做的,我本身在业者,我在推动分级制度很多年没有成功的人,没有一个小孩子今天拿到盒子他不会觉得我今天该不该看,实际上我觉得穿得那么少很好看,胸部那么大很好看,哪一个男生不好看。我觉得这个事情青少年不会知道,父母也不会知道,其实我就很想我们在场的来宾你今天看哪一个是绿色网游,我是讲真的,我们并不是说针对哪一个公司,你大部分看比较可爱你会不会觉得比较像,比较健康。
李新科:这个只是一个表面现象。
曹约文:我今天在讲分级制度,你在看到那个图的时候你就要给它一个标识,像我们公司出的东西,我一定会表明它一定是几岁到几岁,我的意思是说实际上我们在看的时候不知道他是几岁的,像我们业者希望赚更多的钱,我今天给小孩子,我在做宣传的时候我还是要摆一个很辣的POSE,为什么呢?这样才会容易吸引到注意力。赛车实际上是一个非常好的运动,但是赛车的时候要有赛车女郎,这样它就不绿色了。我回到王琰最开始提的事情,分级制度我们应该强调的,可能从反沉迷系统里面下一个业者自律要从自己的分级开始。
主持人:谢谢曹总。我昨天特意做了一下功课,我看了盛开的企业介绍,里面特别提到自然互动健康娱乐的原理,请王琰讲一下。
沈绮云:我想补充一点绿色还有一个整体的观点,就是这个游戏文化的东西,它不光是一个产品,这个是不是很健康,是不是很好,这个很好玩,很健康,但是你玩的方式方法不好,成瘾了这个怎么办。我们接触一些成瘾的一些孩子由于玩这个也成瘾了,应该在这个过程当中倡导健康、绿色的网络游戏的文化,这个也是我们现在的任务,因为这个就是一个系统的,一个是要提供产品,一个是要提供很好的管理,还有一个就是包括里面的环境,还有玩家的心态,玩的方式方法,还有他真的像某些人说的,作为玩游戏就是作为它整个一个,什么都不要了,那就很难了。这个是全社会的责任,不光是厂家,就是要引导、教育,来构建我们绿色网络游戏文化的环境。当然我强调不光是绿色还是游戏,当然它还是游戏,当然它是绿色的,它形成这样一个环境,它的文化,网络文化、游戏文化它也应该是一个健康、绿色的,这个不是一家的责任,就是大家来努力构建,才能够做好这个工作。
主持人:如果能够成为一个主流这样一个文化,它是否健康,是否绿色也是很重要的一个属性,谢谢沈老师。
王琰:其实盛大投资在05年这个有一个起源,其实盛大当时在做家庭娱乐,这样他里面会包罗万象,当时有一个初衷我们中科院自动化研究所,专门针对智能、人工的一些技术,其实也是沉淀了很多年,包括语音识别、运动捕捉,这个技术跟国外领域的技术完全不成上下的,中国也有很多的这样的研究成果,当时跟盛大也有这样的访问,能不能把这样一个科研成果转化成产品、商品,当时成立我们为什么说“自然互动,健康娱乐”,也是一个健康的口号,自然互动整个公司采用这种智能的技术,通过感官通道或者是动作通道,我们并不是通过PC用手去玩,我们的产品还有很多,不光是网络游戏,它就是通过一种可以不用手去玩的载体。我们现在有一类PSP我用我的肢体,我的头部两个人三个人都可以,把你的影像反应在游戏画面中,这种游戏玩家的沉浸感非常的强,玩起来非常的好。这个项目已经得到国家863的重视的,这个也是国家很为重视健康和绿色游戏平台或者游戏技术开发的一个重点。另外我们还有一类的产品基于一种投影技术,这个东西它不基于PC,它更多反应在健身场所、娱乐场所还有一些科技场馆,展览展示场馆,如果大家这些年参加很多展会的话,我们申请专利产品也下来了,我们内部叫互动系统,其实它是一个影像捕捉技术产品。这个东西可能在一些商场或者娱乐场所大家应该能看到,它是投影在地上、墙上或者LED上面,人影走过去或者你的动作被它捕捉到,它的影像发生很大的变化。其实这里面我们技术在开发过程中我们更多希望技术成熟之后,我们希望更多的网络游戏公司在它们开发产品里面能够用到,这个我们在跟盛大还有智冠都有几次探讨,我们在创建一个角色的时候,虚拟社会可能需要人物,但是有一些用户我的脸是不是就可以置身于导师身上,或者这个法师就是我的脸,这个负责背景也是其中的一个技术,我们希望把这个用到游戏中间,它也是一个真实人和虚拟社会的一个交流,这个技术现在基本上接近成熟。整个这些技术我们打造几类这样的产品,目前也在边锋棋盘类的游戏上面也有一些广告,有一款《蓬蓬乐》游戏,它就是类似于这样的游戏,几个人可以同房间一起玩,大家可以感受一下。健康娱乐这块我们通过这些技术我们去走健康、康复医疗这方面工程化的东西,这个在08年我们会努力推进。正因为我们这些东西因为跟绿色跟健康要动起来,不仅仅是趴在电脑前运动的,我们要运动,这个是跟奥运题材,我们公司这些科技产品已经被奥组委纳入在奥林村和奥克匹克公园里面有400多平米的展览,里面基本上80%都是我们盛开娱乐那几种产品的一个表现,当然会结合很多奥运的元素和主题。另外20%包括今天在座有没有做体育类网游的,休闲类的网游,你们都可以进来,因为在十几天的竟技场上,这些奥运健儿也一定会来到这个场馆,这些人可以在那放松,休闲,也可以把国产休闲类的游戏,或者在国内很盛行的体育类游戏放在这个场馆里面,让中国的玩家和世界的健儿一起竞技。所以我们公司绿色健康仍然沿着这个方面一直走下去,包括盛大也是,一直给予很大的支持。
主持人:刚才大家也谈到自己在绿色产品开发方面的一些经验,但是我想我们来倡导一个绿色网络游戏的环境,有一个前提很重要,我们的游戏用户要有绿色的网络游戏去玩,这些游戏从哪里来,这个就涉及到绿色网络游戏的开发问题,我们有没有绿色网络游戏的开发人才,这个人才有没有绿色观点,这个问题请李总这边说一下?
李新科:刚才我们谈绿色网游包括绿色网游方面的选题我发表一下观点,大家都知道游戏是一个虚拟世界,我们生活在现实世界里面,游戏是一个虚拟世界。我的观点是绿色也好,网游也好,这里面玩家没有什么选择的,如果说不绿色那一定是厂家的责任,一定是开发者的责任。再引申一步就是厂商心态是不是绿色,或者厂商的老板是不是绿色,我想开发的游戏不是绿色的,我想那个厂商的老板也不是绿色的,在座都是绿色的,因为意识形态虚拟社会的规则是由开发者厂商决定的,这个地方就引申到游戏人才、游戏开发的重要性。中国从中国制造到中国创造这么一个转型过程中,每个省特别这些开放城市发达地区都面临一个产业升级,以前的中国制造人工资本上升,环境的污染等等造成它们不好做,需要升级,需要从制造到创造,那游戏包括一些数字娱乐就是很好的风驰。游戏包括动漫,跟中国制造是一样的,它是一个劳动密集型的产品,是智力密级型的劳动产业,最重要的资产就是人,对于游戏和动漫厂商来说我相信都是这样的,它真正是一个智力劳动密集型的产业。这个产业要想得到一个好的发展,我们要开发一个绿色的网游绿色的游戏也需要人来完成的。人才的问题其实每次会上都太探讨这个问题,这个也是永远的话题,游戏人才开发缺乏不是中国缺乏,全国都缺乏,美国、欧洲、日本、韩国这些国家目前来说也没有什么很好的人才培养的模式,我去考察过一些,大部分在大学里面设了一个专业,这是好的。很多就是一两个教授带一两个人做了几门课。游戏人才培养目前是世界的难题,意见高等教育里面本身就没有游戏专业,现在陆续出现了一些游戏专业,包括我们公司帮助大学开设了一些游戏专业,由于受到教育体系的影响,企业里面的高手进不去。我们知道游戏厂商需要是真正技能比较强的人才,游戏厂商就算是大的厂商也面临一个激烈的游戏竞争。游戏厂商其实对人才问题这几年都在谈,互相挖墙角,都是很痛苦的事情,况且你要付出很大的代价。我想在人才培养这一块确实我认为应该引起全社会的重视,大家都在这方面多做一些贡献。我们公司在人才培养这方面做了三年多的时间,有一些体会,有一些实践,最早做的时候很辛苦,我们在全国40多个校区有200多名的老师,这个师资队伍形成非常的难,我们不断给他做培训,到现在为止做了30多天教师培训班,师资这块其实也很难的。我们游戏厂商能给教育培训机构大家做一些相互之间的交流,技术这方面交流也是很重要的,游戏厂商如果能参与到这些培训过程中来,提出你们的需求,甚至把你们一些优秀的研发人员输送到大学里面去。目前游戏培训一定是要注重技能,我们的培训过程中这点体会非常深,在培训过程中你还像大学式的学4年,学了很多理论,到企业里面照样没有用,这里面一定要强调技能,学生从进校门,我们差不多10个月培训,企业里面实际的环境,企业里面用到最新的技术,企业里面工作流程工作规范都要在教学当中体现,这样培养出来的人才才是真正企业需要的人才。还有一点我要强调,涉及到大学生就业,这是一个很沉重的社会话题,我们这几年500多万大学生毕业,有很多找不到工作,我们在做培训过程当中我意识到,往往不仅是技能问题,还有一个心态问题,学生从小学可能缺了很多课,他只是在学知识,但是对社会了解很少,对企业需求了解很少,往往在一些职业素养包括一些最基本的东西上面,跟人交流等等这方面都要去提升,所以对我们培训机构来说其实除了技能之外在学生心态、职业素养、交流,包括你跟面试官如何去沟通,这是我对人才培训的一些体会,谢谢大家!
主持人:下面我们要谈重量级的话题就是防沉迷系统,我这边有一个数据,防沉迷系这里有82款游戏基本上都有防沉迷。从实施效果来说也是相当的满意,今天我们台上座的嘉宾代表教育届的,也有企业的,想请大家对于防沉迷系统的一些看法或者实施刚才当中的一些见解和建议。
郝向宏:防沉迷系统最直接的点就是青少年网络沉迷的现象,根据2005年11月28号中国青少年网络协会发布网络成瘾比例在13.2%,事隔两年多之后,我们将在本月18号发布第二次中国青少年网络成瘾报告,这个里面会有一些数据的对比,但是从总体上面来讲,这个网络沉迷的比例一定程度上面减轻了。为什么减轻了?其中很重要的措施就是政府部门认真贯彻全国人大修订的《中华人民共和国未成年人保护法33条》规定。这一点在防沉迷系统当中得到非常好的体现。可以这么说防沉迷系统的出台对于构建一个绿色的网络环境起到政府层面非常重要的信号政策和措施导向。这个在所有开发网络游戏全球国家当中是第一个这样的防沉迷措施,也是最为强硬的防沉迷措施,因为它规定不论是国内还是国外,只要是网络游戏只要在我们国家运营,就要安装防沉迷系统。但是在实事过程当中防沉迷系统要与网络实名制,要与网络用户相配合,这些不是做到很及时,所以也出现了一些换号,换身份证等等的一些现象。在个别游戏个别玩家当中是可以部分的破戒防沉迷系统,这也正说明防沉迷系统是一个好的措施,但更是一个需要完善的措施,这个措施的完善将会季节助推绿色网络游戏环境绿色网络文化这样一个环境和文化的形式,这是我的一些基本看法。
曹约文:反沉迷系统我基本上是赞成的,我觉得目前实施也非常好。我讲一下之前我们在做的给12岁以下儿童在做的,实际上没有防沉迷系统之前我们就做成45分钟,我们认为12岁的小孩子45分钟之后就让他休息,并不是说把你的经验值就扣掉,就是45分钟提醒你要休息,我们要做游戏的方式是用会合制,是你玩一玩10分钟20分钟30分钟你就结束了,你的积分到这里,你的排名就结束了,我们的服务器10点钟就关闭了,那个时候我们就开始做几个,第一个刚才我们提到实名制的安排,我们45分钟和实名制是挂在一起的,我们实施是在5年前就做了,在政府没有任何的规定之下。我们做的时候实际上要跟你的内容有关系的,但是我认为当制订这个规定的时候如果我们做网游都有什么你不可以,而到最后这个游戏不好玩了,这个游戏是没有价值的,也就不叫做游戏了。在这个里面防沉迷之外,时间之外,内容是我们最重要考虑的阶段,像我们选择题材,刚才沈老师讲的部分,跟我今天的核心价值是很有呼应的,你要带一个什么样的世界观,其实我们在玩的时候都只有名字,上去的时候你是在玩一个世界,在这里你允许什么样的情景发生。讲一个题外话,这个我们讲给在外面玩游戏的,如果我是的亲朋好友他们的小孩子爱玩游戏,如果他们很沉迷,真的不可自拔,你来我们公司上班,来做游戏,你爱嘛?来,让你24小时都在测游戏,测到你吐,每一个都很有效,所有的小孩他不能做了,我说你来,全部给我管没有关系。
主持人:他们能坚持多长时间?
曹约文:就是测试游戏,还要写报道,当你把这个东西当成很认真工作,认真分析起来的时候回去真的不来的,屡试不爽,我们做青少年这个测试已经很久了,基本上在这个上面我是赞成的,但是对于开发内容上面是我们更关注的方向。
主持人:谢谢曹总提供给我们这样一个措施。
李新科:防沉迷系统非常好,我觉得非常有必要,技术上面也正在不断的完善,我相信都能达到它的目的。但是有一点防沉迷系统是防的沉迷的人,如果它已经沉迷了,道高一尺魔高一丈,你防的话他还有很多办法去破解。我讲的观点是如何让他不沉迷,要他在开始树立一种正确的世界观,其实都可以做到,我们家长也好,老师也好,如果你不让他玩越不行,他已经在上学了,同学之间都在玩游戏,如果不让他玩他就落伍了,他在同学之间没有话语权,这样不可以,家里不让他玩,他去网吧玩,去网吧玩就更不好了。一定要通过教育的方式通过引导的方式形成一个好的游戏习惯,知道玩长了对他的视力对他的精神健康都是不好的,只有从它的内心意识到我不能沉迷,玩游戏就是一种娱乐,而不是一种负担,不是玩了以后玩物丧志,不能自立了。所以我认为配合防沉迷就是教育工作,从我们家长从我们老师从我们身边任何人一个做起,让他树立正确的游戏观,能够让他管住自己,再加上我们的防沉迷系统,一定能营造绿色健康的游戏环境,谢谢大家!
王琰:防沉迷系统我觉得它是一个中国国情下的产物,其实防沉迷系统你防得住吗?我们现在设计这么多方案,这个方案一直在改良,其实这个东西对于企业来说是不好的,从经济利益上面来说一定有损失的,但是企业很拥护,希望这个产业在中国能够走上良性的运转。为什么防沉迷系统为什么在国外没有,中国的教育从根上像我们小时候,突然来琼瑶小说的时候我会去看,晚上被窝里面打手电筒去看,男孩子看武侠小说,就是那个年代所需要的,就像网游一样,我们从小没有接触过太多的游戏,我们中国教育没有让游戏普及在我们生活中、学习中,他来就会让大家用猎奇的心理去看它,无形当中就会引诱一些自立力不强的孩子。我们希望最终没有防沉迷系统了,这个也是我们所希望的。国外的一些厂商中国为什么会有沉迷这个产物,他们觉得都不可思议,当时可能是一个澳大利亚的一个人,如果我从小玩就不会沉迷,我衷心希望以后在中国防沉迷系统是辅助,而不是政策手段。
沈绮云:去年年底修订未成年人保护法国家采取措施防止网络沉迷,我想防沉迷系统从技术上面来防止成瘾的一个措施之一。如果仅仅是这个是远远不够的,我是赞成的,至少反应政府社会的一种声音,一种态度,要引导青少年要正确的来利用互联网,正确的对待游戏。你没有分级你只能肩负,否则就剥夺一些成年人的权利,当然我非常同意李总的说法,最重要就是教育,可能郝总可能更多就是家庭各方面做了很多工作。我想更多谈一下从学校教育这个角度,一个是呼吁,一个是预防成瘾,这个预防成瘾还是要从认知、行为两管齐下。他明白自己应该怎么管理自己,应该给自己定理目标,一个责任。另外一种社会责任感,孩子们在社会化的过程当中,它应该逐渐明确他的社会责任,他对家庭的责任,怎么样来管理自己,控制自己。还有就是约束自己的行为,我们不能用堵的方法,就是要输导,游戏也不能不让他玩,我们现在80%的青少年都在玩游戏,不能堵,但是他要认识,有一种认识应该怎么样去对待游戏,怎么样去对待网络。我觉得学校教育非常重要的一点就是要引导,不仅给他计算机知识,网络知识,一些技术,还有非常重要引导我们的孩子们怎么样去看待网络,用互联网去促进他们自己的发展,这个是带有长久性的。这个是我们现在想通过学校的工作调动学校的教师、校长们的积极性、责任感,能够在学校里面对孩子有一个引导,因为现在媒体太发达了,跟我们以前不一样的,怎么样使用媒体这个是非常重要的,国外有一个素质教育叫媒体教育,对信息的鉴别,这个是很重要的,但是我们现在一些高校已经作为研究项目在做,但还没有普遍推开,我想在学校里面这个应该也是一个比较重要的措施,让他从认知上面再从行为约束上面。如果是这样的话,我们可以最大限度降低青少年成瘾,但是消灭不好说,降低是完全可以的。这几年来各方面的努力我觉得教育力量不容忽视的,是非常主要的,是一个主阵地。
主持人:沈老师我是不是可以这样理解,造成沉迷有两方面的原因,一个过去企业缺乏自律,游戏产品上面的缺陷。再一方面游戏玩家缺少对游戏科学的观点造成了游戏沉迷的现象,真正防沉迷要求我们企业自律,更加关注自己的社会责任。同时对我们游戏玩家进行教育。
沈绮云:实际上成瘾有多方面的,有一些心理上面的障碍,好学生受到一些挫折他进到游戏里面去来发泄,在学习上面本身受到挫折或者是家庭不和谐,网络给他提供一个逃避现实的场所,这个也是一个很重要的原因。有人说主要的原因在家庭,我认可这个,可能不能说全部。所以我们要了解我们的青少年,了解未成年人。青少年接受信息学校也有,我现在防那些孩子他要是高中生,你真的让他一个礼拜不上学了,网吧去玩他肯定功课就不行了,然后学校老师再不理应试教育再不重视他,不去关心他,不理解他,不给他一些及时的援助,家庭又一味的埋怨,进一步就把他赶到网吧去。这个要客观正确的采取措施,家庭怎么做、学校怎么做、社会、媒体怎么做,只能多方面共同努力,降低是完全可以做到。现在看一些抓的比较紧的学校没有成瘾,一个都没有,所以我觉得现在已经这么两来多方面的工作形式一些社会舆论,从技术上面交接也在做,可能做得还不够,可能因为学校一些客观原因,我们尽最大的努力去做。
主持人:防沉迷系统是中国的首创,这个可能跟中国的国情有关系,对于主管部门来说对于我们企业来说这个都是需要一个边摸索,边总结不断尝试探索更为合理更为适合我们发展的这样一个道路,防沉迷系统是一个长期的工作,也非常感谢沈老师对于沉迷的现象很多的解释,对于教育方面的一些要求,这个都是对我们媒体来说对于我们关于游戏行业都是很好的一个提示,非常感谢!下面还有一些时间留给我们现场各位听众,大家有没有感兴趣的问题就绿色网络游戏这样一个概念,来提一些问题。
嘉宾:我是中央电视台10套科技频道,这两天正好做这个节目的制作,我的问题不太关注沉迷的问题,我发现沉迷的问题是少数孩子的问题,另外它比较复杂,它不光是游戏的问题,我觉得现在我们最关注就是网络游戏本身它作为一个文化的产品,它会给孩子们尤其是未成年人的孩子带来什么问题。现在大家把网络游戏作为娱乐产品,就我观察其实它是文化产品,为什么它这么快就国产化了,为什么这么快就把它民族化了,因为在文化上面是中国人接受它,包括东南亚人接受它,还是文化产品。这个文化产品流行当中文化的倾向,我希望业界对未成年人做一些引导。我也采访学校,学校的老师说我不了解游戏,但是班级里面80%的人都在玩游戏,家长不知道,但是我们不了解游戏,我们不知道这个游戏里面给孩子们灌输什么东西,你能不能给我介绍一下游戏里面一些好的价值观是什么?或者说是主流的价值观是什么?什么样的游戏我们作为老师可以引导孩子们去玩?怎么样向学校的孩子们或者学校的老师推荐这个东西,这是我的问题?
主持人:哪一个嘉宾愿意回答这个问题?
曹约文:我先回答这个,因为我是做游戏的。我想分几个部分,我们在分析的玩家在这个上面,实际上它到底有什么好处,我好高兴你这样问这个问题,就是讲一些游戏的正面,我们在做游戏的时候我们做一件事做网游你要做一个世界观,实际上它在传递文化,在这个世界上你允许什么行为,这个是业者来规范的,不是警察来规范的。这是第一件事情。第二件事情有些游戏讲求团队合作,比如说像足球呀、排球呀,它是一个团队合作,包括最血腥的CS,现在网吧最红,最红火的,大家在玩的时候实际上它讲的是一个团队合作,但是它也有它的负面,不是都是正面,它有它的正面是团队合作。第二个对一些外表条件比较差的人,例如他长的比较矮小,他没有别人帅,他也不会穿衣服,我没有办法建立自己的自信,或者我在某一个游戏里面我是一个帮助,我没有带多少人,我手下带200人,或者我在这个游戏里面我专门帮人解决问题的人,或许他是一个药师,或者是法师,我每天只有上学背书包,我跟人互动学习是比较差的,他进入这个里面他建立一个自信心,对人尊严的自信心,在网络游戏里面是可以看清楚的。再有一些历史性的游戏他可以学到一些知识的,我讲一下我们公司最近在做一个历史的游戏,宋元明这个时期在穿什么衣服,发生什么事件,他和历史有什么呼应,很多的时候都是所谓教育、道德,我们是需要大家一起来努力的,而不是学校努力,科技努力,不是这样的。刚才我们讲到游戏是有正面的,它可以学习知识,我有一个朋友他非常担心他的小孩子非常的差,最后我跟他说你都不玩国内,他到国外去,他的英文很好,还没有上高一他可以用英文在网络上面跟别人自由的交谈,有一些事情是超乎家长和学校的想象。
李新科:其实我觉得游戏现在确实作为新兴媒体,它确实要起到这么一个传承文明和文化的责任,现在小孩不能要求像我们以前看书去学习,它有很多途径,玩游戏看动画片都是一个很好的途径,游戏里面有什么世界观他就是什么,所以这里面我在05年写了一本书《中国游戏产业突围》,其中有两个章节就是讲游戏、道德与文化,这个是一个阵地,如果我们不来占领,国外的游戏就占领了,日本人开发的《三国》跟中国是不一样的,它的价值观都不一样的,所以我们还是要做出适合中国的的游戏,不同的年龄不同的性别不同的玩家适合的游戏,这样才能真正起到在文化、道德传承的方面。
嘉宾:比如说现在孩子看很多包括日本人的动画片,有讲到《西游记》,比如说学校或者业界能不能对中国文化的形象做一些评价,这样给孩子有一些参考,孩子玩一个游戏,他就接触这样一个世界观。
主持人:你这个问题很好,因为我们上半场已经结束了。我再做一下总结,我们今天提到要以绿色游戏为方向,提倡更加绿色,让游戏用户不仅从游戏当中得到快乐,让游戏行业被社会广泛的接受,促进我们整个社会文明的和谐,这次我们论坛最重要的目的,非常感谢今天台上的嘉宾,也感谢台下所有的听众,上半场的论坛就结束了,谢谢大家!
主持人:我们下半场论坛开始了。我们下半场论坛的时间是一个半小时,持续到五点半。我们下半场的主题是奥运,我们会请到相关的部门和相关的企业来台上,我首先跟大家介绍一下今天到会的嘉宾,首先是国家体育总局办公厅信息处处长王伟处长。然后是冰冻娱乐副总裁刘俊先生。上海久游网吴军总裁,上海EA杨海龙总经理。中青基业梁咏伦总裁。还有是1713的副总编朱克。我们今天下半场聊的话题是围绕奥运这样一个话题,今天非常有幸请到国家总局王伟处长。企业如何抓住奥运商机能谈一下吗?
王伟:大家好,很高兴能在这里和大家进行交流,刚才主持人的问题实在太大了,企业如何抓住奥运商机实在太大了,网游和奥运有一些相通的地方,也是在进行学习当中,因为上午的大会我也一直在听,一直在学习。奥运会我们今年进行了倒计时,国家体育总局上上下下也在做准备工作,包括中国广大大众也都在无微不至关注着奥运,也希望我们的运动健儿能在家门口取得优异的成绩。所谓企业来说怎么利用奥运来抓住这个机会,借助奥运这个东风给我们企业有一个什么启示。作为我们电子竞技来说,电子竞技是一个新兴的体育项目,我不知道这个在座各位是不是了解这个电子竞技,包括各位嘉宾是不是了解电子竞技,下面我先给大家简单介绍一下电子竞技,就是网络游戏的一种提升,就是从网络游戏我们选择内容健康的、对抗性强的、观赏性强、操作性强这样的项目这样的游戏软件来作为我们电子竞技的器械之一,应该说网络游戏和电子竞技应该有相同之处,都是用硬件、软件、网络这个来体现,软件作为电子竞技这个项目来说,我认为它应该是器械之一。网络游戏就是人和机之间,网络游戏就是人到虚拟世界当中我去扮演一个角色,网络游戏我利用高科技的手段进行人和人之间的对抗,它是在固定的时间固定的地点利用体育统一的规则,最后产生胜负。所以我们说现在从事电子竞技不管他叫玩家了,我们管他叫选手,或者是爱好者,或者是运动员。对这些从事电子竞技项目这个人群当中我们是给他称呼先有一个区别。作为电子竞技我们从立项以来,我们在项目设置我们分为对战类和休闲类两大类,对于对战类我们有7个项目,可能大家比较了解就是《魔兽争霸》、CS,这个是比较流行的,参与人群比较广泛。还有4个体育内容的,EA4个产品。再有一款就是《实况足球》。现在我们作为体育项目来说对战类是7个,其他所有体育内容我们都可以称为休闲类的。从立项包括到目前做这些比赛,实际上电子竞技这个体育从现实到虚拟世界的拓展,最初我们设立这个项目的口号就是让“让数字演绎世界的精采”,这是这个项目的基本特征。我们也是在一些社会压力下面,不是所有人都认为电子竞技是一个体育项目,所以我们也在做一些宣传,通过电子竞技运动员他们展现给大家正面、健康的形象来宣传这项运动,包括去年第二届亚洲市内运动会,应该是国际综合性的运动会,他已经把电子竞技列为正式的项目,它电子竞技设立三个小项,我们电子竞技作为中国代表团的一员,我们三个小项都参加了,我们包揽了三个奖牌。领导也没有想到电子竞技你们这一来能拿了三块金牌,为中国体育代表团作出突出贡献,所以领导也高兴没有想到打游戏也能拿金牌。我觉得不管我们从事哪一个职业,从事体育运动当中哪一个项目,都一样能够为国争光。我们电子竞技作为体育项目之后,我们也是怎么能够培养这些孩子,我从玩家到运动员的转变,我们通过建立国家队给他们进行集训,不管是为期几天,时间长还是时间短,你都可以看到这些孩子他是在成长,他们自己觉得我从打游戏到参加电子竞技这项运动,我是在成长的。所以我们在集训上面给他们进行系统的爱国主义,包括集体主义以及外事的教育,你作为一名运动员,你该接受的基本素质的教育我们都要对他们进行。所以通过短短几天的集训,他们就感觉到了我是一名真正的运动员了。我就有这个义务我作为一名电子竞技运动员,怎么想社会向广众宣传这个运动,你们的形象一定要注意你们是运动员,从玩家到运动员的转变一定要牢记,因为4天正好赶上一个国际上大的比赛,我来的这几天是不是会耽误我训练,还是学到了,我学到了我没有学到的东西。电子竞技还是要有一个过程,这么一项新兴的运动,通过亚洲的运动会,这项新兴的运动逐渐被国际体育组织认可。2008年它叫世界传统体育运动会,中国没有参加过,08年是第四届,在韩国的釜山,这次在韩国大家有知道韩国电子竞技发展的程度,这次在韩国他把电子竞技和极限运动两项运动也列为世界体育运动会的正式项目。我们电子竞技也逐渐在被国际体育组织认可,而且这个应该是世界群体协会主办的,而且还得到国际奥委会的支持。通过电子竞技包括我们整个游戏产业,我想应该会有更加美好的明天的。作为在座的各位企业家们也一样,我觉得通过奥运,我觉得体育不是说只是一个奥运,它是永久的,永恒的东西。永恒的东西它必须要有新鲜的血液来注入,每一项事业都是需要的,所以我们电子竞技也是,作为体育项目新兴的一员,我们也需要在座各位的支持,给我们创造出更多体育内容的游戏软件来。因为电子竞技立项以来,刚才我说的7个项目都是国外的产品,作为体育电子竞技我们对战类的项目都是国外产品,所以我们一直在呼吁我们自己软件开发企业能不能开发出一款我们民族原创的体育内容的,我们把我们的这款东西推向世界,让世界体育竞技爱好者都打我们的游戏,我也一直在呼吁。我也了解到在座各位都有体育内容的产品开发出来,也非常感谢各位对体育事业的支持。
主持人:非常感谢。除了王处以外,其他4位嘉宾都来自企业的代表,4位嘉宾都介绍一下自己的企业和自己的产品。
刘俊:我介绍一下我们的公司,我们是一个很年轻的公司,我们今年7月份运营才开始做,我们游戏开发从05年开始做,我们今年在4月份会有第一款赛车游戏上市,这个跟王处说到的,现在电子竞技汽车游戏都是国外的,我们当时选择做赛车游戏这样一个题材,可能国内大部分成功的网络游戏都是RPG的游戏,可能都是以时间作为主要的诉求,玩家玩的时间越长,你的能力越高,你的技能就越强。在国内做休闲类可能注重人的技巧,你通过实践锻炼,你通过很熟悉这个游戏,你才能玩得更好。从竞技游戏来说,之前说到魔兽、CS这些游戏都比较强调技巧性,也是一个比赛基础。我觉得玩游戏很重要一点大家主要在做一个竞争,人和人比,在一个比较公平的环境之下去比赛,如果违反公平原则的东西就是要被摒弃的。其实网游也是一样的,如果违反公平也是大家都不喜欢的。我们在做赛车游戏也是在考虑这个问题,做赛车游戏也是一个奥林匹克的精神。今天上午也谈到健康的问题,如果要一个很好的竞技游戏真的走向世界,我相信国内的产业大家公司都在考虑这个问题怎么使用游戏,真正能够走向世界,我想大家都在想如果一个游戏真正走到一个竞技的层次,这个游戏必须要有一个非常广泛的群众的基础,很多人都在尝试,很多人都在玩这个东西,我们也在摸索这个事情,包括我们游戏自己也卖到海外去,在台湾、香港,包括欧洲、美国都有在谈。只有在一个游戏得到一个非常广泛的认知这可能才是一个竞技的基础,这个可能还有点难度的。
吴军:首先感谢大家,从上午到现在大家非常的累,我是来自久游网,我们今天谈的是网络游戏和奥运会,大家肯定有一个疑问网络游戏和奥运会有什么关系?从我们角度来说奥运对中国人特别是中国企业,中国网游企业到底有什么作用?大家都清楚2008年8月18号这个应该是载入世界的一刻,中国人自己办了一次奥运会,奥运会在目前来看在我们很多青少年,特别是一些年龄比较低的一群人里面还没有到全民兴奋的状况。我记得那个时候在申办奥运,我们成功一刹那那个是万众瞩目,全国各地都在搞游行,大家都去兴奋,爱国主义到了高潮。现在真正马上要开了,我反而觉得参与度各方面热情反而没有当初那么高。作为我们一家网游公司来说,我们也希望通过我们的一些作品、一些产品,把中国半年一遇的奥运良机传送给我们的网游玩家。我介绍一下久游网,久游网目前是世界上最大的音乐游戏,一个叫《劲舞团》一个叫《超级舞者》,我们还有包括赛车类的、球类、运动类、极限运动,还有最近推出的宠物类的。我们的游戏遵守绿色、休闲为主体的一个游戏群。我们在奥运的同时,和信息产业部共同一起搞了一个加“数字奥运”大型活动,这个大型活动是由8大部委包括信息产业部为主体搞的活动。我们是其中音乐、舞蹈类运动类、球类唯一的指定的。我们还要搞一些运动类、舞蹈类、还有足球一些电子竞技的一些大赛,这个电子竞技以奥运会为契机。我们希望在还没有感受到奥运热情的这么一群玩家更切实更能真正体验网上的奥运会。目前来看我们从2007年我们已经举办了一次活动,包括我们的舞蹈类已经在上海举办了决赛,包括像飞车的,赛车类我们也举办了一些比赛,现在效果特别好,在每个网落都引起比较高的参与度。在某一个地区的决赛的时候出现人山人海的状态,可能只有1千人的位子,挤进来3千人。我们劲舞团的比赛不用动员大家都非常踊跃的参与。整个就形成了“数字奥运”带动以数字以娱乐游戏把奥运会的宗旨带给大家的目的。所以我们在2008年还会继续这么一个宗旨,我们希望跟各界各个合作伙伴,包括各个领域,与奥运有关的企业共同合作,我们目标希望能够把我们这一次中国人自己举办奥运会这么一个重大的世界性的活动,把网络游戏能够做的全力奉献出来。
主持人:谢谢吴总。
杨海龙:大家好,我是来自EA中国的。先给大家介绍一下EA公司,EA公司是全动互动的营运商,并且在中国也有非常多的产品,通过各个渠道在大家电脑中的留存,和大家分享快乐的时光。EASPORTS它的影响力有多大,我想说一下2007年福布斯做过一个调查,第一名和实际运动有关的,包括阿迪达斯,在电子竞技包括体育游戏领域EASPORTS也非常荣幸登上第5名的宝座。这个品牌的价值等同与20亿美金的金额。EASPROTS覆盖的体育项目,包括足球、篮球、高尔夫、美式篮球、赛车,目前大家喜欢的游戏都在EASPORTS都称为竞技的项目。在非凡品牌上面我们有几大类的游戏品牌,一个是真实的游戏,大家所能看到操作真实的足球比赛,真实的球员、真实的俱乐部来游戏,还有一个足球经理人游戏和街头的游戏。另外在网络游戏方面EA,特别是EA中国希望在中国市场给中国玩家带来更加多的惊喜。我们去年跟中国第九城市签署了FIFAONLINE游戏。它引用了FIFA的引擎,并且整合了全球顶尖的国家对俱乐部,在FIFAONLINE在韩国18到19岁男性80%都是FIFAONLINE的用户。还有一个《NBASTREETONLINE》,这个是一个街头的网络游戏。我们相信在今年这款游戏也会跟中国的玩家有机会接触,所以从以上这些数据中看,EA中国会把EASPROTS作为最重要的品牌,在2008年最重要年份带给我们广大的玩家,和中国的玩家并且深入的发觉攫取游戏中更多更有价值的内容和合作的方式。
梁咏伦:大家下午好,我叫梁咏伦,大家有可能认识我,有些可能也遗忘我了。我是光通的总裁。因为中华网收购也是我一手促成的。我为什么坐在这里,其实有一个故事,我在光通的时候就是中信泰富就是负责网络电子这一块的总裁。中信泰富跟体委一个合作,当时我的老板和我的同事也有负责这么一个项目。去年的年初有一个计划书放在我的台上,说我对这个项目的意见,这个项目就是如何发挥中国的电子经济,结果就促成我坐在这里。当时我跟一些投资人说了另外一个故事,世界上的电子经济的市场,大家看韩国有45亿美金的市场,如果大家玩网络游戏,其实在一个竞技的的领域上面,你去打PP本身就是一个电子经济,在这个领域上面我们中国有4千多万的游戏加上竞技的爱好者。占全世界20%,这个是一个非常大的领域,在这个领域上面怎么出现商机,我们企业怎么去参与,怎么去支持让全世界非常认同电子竞技这么好的一个活动,其实我们分析一下,电子竞技在我们中国的缺陷和面临的问题。首先第一点就是我们的群众是比较少的,有一些人是内网的游戏,它可能慢慢给网络游戏一些爱好者所覆盖。所以现在我们在中国领域上面我们电子竞技的定义给大家的感觉是什么,这个定义我们必须从新来做。第二个我们现在所有在电子竞技上面都是一些内网的游戏,我们怎么把内网游戏扩展到休闲游戏,网络游戏、棋盘游戏,这个是一个能扩大的空间。第三个就是盈利模式,盈利模式在中国来说,因为在海外电子竞技的一些平台,包括EA也有,尤其非常成功,原因是因为他们有很多的盈利模式出来,包括产品与EA合作广告呀,第二他们可以在电视台做节目,把这个节目做成非常有趣,有娱乐性的一些节目,所以这个情况下他们产生盈利模式,所以很多商家很多企业都会支持这个电子竞技。我们有三个领域可以扩展中国电子竞技的发展,第一我们从新要把电子竞技定义,要把它变成一个娱乐,当中我说了一个很简单的观点给大家看,现在我们在韩国在国内包括CEG、WEG,这些全体它们在寻找电子界的明星,寻找打竞技最好的一个选手出来,但是选手只有一个,冠军只有一个,或者是有5个,10个,都是他们一直在玩的一个群众的竞争,没有办法电子竞技扩大到很大的上面。包括一些不同等级的,不同种类的,包括群体的,性别的,年龄的,它们爱好可以把它分组进行比赛,这样对它来说它会变成一个常规性的东西,不是说是要主办才会参加,参加之后只有一个第一对我太遥远了。第二点我们要把我们的产品扩展,国家这边也是,体委这边也多多支持,更多的进行我们的电子竞技。第三就是我们渠道的建设,包括视频、包括电视台,包括地方渠道都可以多多支持电子竞技的活动。我说完这个故事包括我们公司一些中信泰富的一些背景,我们投资方投资1亿5千万的美金,其实我们在当中运作的时候碰到的问题也非常的多,当时在我个人包括我团队包括投资方、老板,都与电子竞技如何在中国发展都持有一个非常大的信心。我们为什么叫中青基业,我们希望通过团中央网络中心的资源包括我们叫中青网络家园利用网吧来推动网络竞技,我们可以在不同的渠道,在渠道上面大力推动电子竞技,在年龄上面我们对青少年作出一个教育,把电子竞技怎么去利用团中央影响力去推动这个事情,我希望在座各位抱着非常热情,非常有期待性的去看我们的电子竞技怎么在中国发展。谢谢大家!
主持人:我也发现一个有意思的,虽然我们4位嘉宾都来自企业,企业也有一些不同的地方,有各自的特点,冰冻这边是一个休闲网络的开发和运营商,吴总这边是休闲社区的运营商,杨总这边是跨平台的运营商,梁总这边应该是电子平台的运营商。下面的问题针对4位有一些针对性,请4位分别回答。奥运是我们这次论坛的关键字,请吴总这边谈一下,你这边跟我们的数字奥运是一个合作伙伴。
吴军:我刚才已经介绍了久游网我们今天要推一个“休闲游戏社区”这么一个产品,我们2008年开发一个新的游戏,这个不是游戏,其实是一个3D游戏社区的模拟城市,在这个里面会包容很多各种各样的休闲游戏,包括赛车、音乐、舞蹈、格斗、球类的游戏。这个社区本身我们目的就是要建立一个让你能够在一个地方玩多种跟体育有关的休闲游戏的场所。所以我们在2007年跟信息产业部合作搞“数字奥运”一方面我们要运用好奥运的商机,也是对中国民族的机会,我们觉得不光是一种商机,其实对企业来说也是另外一种机会,我们必须参与,作为中国企业我们必须参与。所以我们提前合作了“数字奥运”。另外一点我们从产品上面,结构上面怎么能配合。从网络游戏本身企业来说,它很难配合到奥运里面,我们在这个想法上面我们提前把我们跟体育有关的休闲游戏我们肯定会注入到一个大的社区里面,这个社区本身它具有一个互动性,三维立体的效果,将来我们在2008年奥运会举办的同时,当你进入到我们集团里面,你会发现我可以跟奥运选手一样,我今天可以比赛这个,明天可以比赛那个,都跟不同的人比。我们久游网我们的经验来说,我们不光从奥运本身可能从一些商机上面或者商业上面,或者是一些名誉上面参与到里面,更实质我们要从产品结构、产品的功能转化,怎么能配合到奥运,能真正让奥运这个概念融合到公司的一些产品实际运营过程。另外我觉得奥运说点题外话,我个人觉得奥运不光是2008年的事情,我想可能会延续到10年20年,中国这一次2008年奥运无论从经济上面或者是文化上面会影响中国今后5到10年的发展。作为不管是什么行业的企业,我们一定要用自己独特的方式或者是能够适合自己企业的方式参与到奥运大的活动中去,我相信只要你切身结合自己的特点参与进去的话,一定能收到很好的成绩。
主持人:谢谢吴总。刚才吴总的谈话联想到上半场盛开娱乐他们进入到奥运村的产品,我们一直在谈奥运商机,如何把握这个机会今后的产品为企业取得相应的利益,这个也是我们企业去探讨不断去完善的这么一个工作。下面要问到刘俊总这边,冰冻游戏第一选择赛车的游戏,为什么会选择呢?
刘俊:本身RPG游戏本身竞争比较激烈,休闲游戏也是国内网络游戏相对的空缺点,包括我们在做这个游戏在做海外谈判的时候,我们也感受到海外谈判进展也比较顺利。另外赛车从题材来说是世界能认同的题材,本身这个赛车游戏大家是玩家的运动性,本身的规则很简单,不需要做任何的教育,从这个角度来说,我觉得选择赛车游戏等于有一大块群众基础。另外我们也考虑到我们如何强调我们的不同点,比如说我们这个赛车游戏我们做很多自由拼装,玩家很个性的拼装自己的赛车。整体上面来说选择赛车游戏它有一个很广泛的群众性,另外也考虑到不同点和差异性。从竞技角度来说我们玩竞技肯定会关注冠军,关注赢的人,从另外一个角度奥运也是一个全民参与,大家都要去,毕竟本赛赢总归是一个金字塔,因为我们是一个新的游戏还没有上市,我们也会关心我们怎么让跟多的人参与到比赛里面来,关于到这个赛事里面来,怎么样不同层面的人都能在比赛和竞技中获得不同的乐趣。从另外一个角度来说即使失败的人他也能得到收获,也有所得的,这个也是我们所考虑的问题。
主持人:我也是查到一些相关的问题,我知道中青基业前面有很多动作,包括收购一些网吧,包括跟联众的合作,相关的动作是不是都跟你刚才说的电子竞技有一些联系呢?
梁咏伦:非常的对。其实当中我也说到,分享一下当中的困难,其实电子竞技在大家心目中一直认为魔兽、CS,这个就是我在做市场调研的一个感觉。我们要从新再做这个东西我们要做得专业性一点,首先是游戏的规则,不同种类的规则,种类的定义我们希望在这边跟各个政府的部门进行紧密的合作,把这个规范先弄好,第一就是我们所谓定义、规范。第二个就是我们所谓要活动,要推广电子竞技,在推广过程中电子竞技不但是在网上一个电子竞技,是在网上更实体的体验。我们在室内运动坊有一些游戏给到运动员的体验,首先不只是在网上我们要推广这个平台,其实在网上我们也要结合网民比较集中的地方,比如说网吧,也通过学校,我们能针对包括中青网络家园我们能针对16到18岁的青年,所以我们拨开了站线,我们把电子竞技再放到网吧里面去,再放到电子上面去,我们就收购了一个联手网吧的公司,我们希望通过它们的影响力在各个网吧里面设立电子竞技的专区,希望在专区里面每天晚上每周末不同种类,我们公司会设置一些好的电子竞技的种类,所以我们第一步在开展之前我们希望通过比较快速的方式能打进市场,我们就先收购了网吧的领域,而且往后电视台视频,这边也是我们能够从大家生活的环境当中各个不同接触点上我们能够把电子竞技方式来介绍给大家,而且我也呼吁一下,因为我们公司是一个电子竞技平台,绝对不是我们在做网络游戏运作者或者是发展商,所以这边所有发展商所有公司包括所有传媒都是我们公司合作伙伴,这个事情我希望大家聚起来的力量,希望把电子竞技做得更好。
主持人:第4个问题就问到EA这边了,EA在市场拓展方面也有很多值得我们学习的经验,EA把自己的产品推进了学校,跟俱乐部跟传统的体育行业有很多合作,所以想请你这边做一个介绍?
杨海龙:我这边可能更多想跟大家说一下EA在这么多年以来如何在体育运动品牌上面在游戏开发和内容制作上如何取得如此领先的地位,如何在市场推广当中又能够让EASPROTS扎根。从开发上面我们拿FIFA来举例,这个是国际足联授权EA来开发的产品,这个从源头上面给EA游戏提供一个非常高的地位的授权,通过FIFA的授权,EA可以得到真正世界队的球员。另外EA在全球有一个非常大的团队,它们主要作用就是跟世界顶级联赛谈授权合作的意向,各位在游戏中看到五大联赛最顶级的。我们在《FIFAONLINE2》,大家玩FIFA的游戏大家觉得是真实的游戏,就是在真实的赛场和真实的球员做真实的比赛。另外在营销的方面EA一直会和各个体育品牌展开共同联合的营销。比如说EA在游戏中会使用到阿迪达斯的一个产品,比如说大家看到飞火流行的足球,这个就会在FIFAONLINE可以体现。通过足球品牌的厂商可以对游戏本身一个扩展,也体现了游戏真实感觉的增强。现在是FIFA是全球6个赞助商之一,都取得巨大的成功。另外像NBA比赛当中,包括运动员的球衣、球鞋也得到的一些授权,比如说市场营销方面EA和NBA让玩家设计球员球衣的推广活动,如果哪一个玩家球衣设计的好,就可以把它放在NBA这样一个游戏里面去体现,同时它也可以真正获得NBA这些大球星的亲笔签名。EA在市场营销当中都紧密结合在真实体育当中的合作伙伴,组织者、合作伙伴,和真实的球员,让大家感觉EASPORTS是一个淋漓尽致的体育竞技。另外全球有很多体育明星跟EA签约,整合营销的工作更会推动EASPORTS在中国有更好的发展。刚才陈主编也问到一个问题,我们在中国会怎么做,我们这里会考虑很多本土化的东西,今天我们推广FIFAONLINE,我们如何把中国的足球,中超,包括中国的球星结合到游戏中去。大家可以在游戏当中可以看到一些中国球员的身影。另外EA也跟国家有关单位一起在过去几年中参与了推广建立中小学生阅览室的工作,在这个过程当中也把EA足球游戏、篮球游戏提供给广大中小学生来玩,所以对于学生来说既起到益智的作用,也真实了解体育运动的技巧,包括现场球员球星的状况,所以得到教育部门的非常的支持很欢迎,所以这个也是EA怎么样在中国本土能够更好的结合并且扎根在中国进行业务的发展一些非常好的案例,提供给大家做参考。
1713朱克:这里有一个问题奥运讲究公平的原则,我前一段时间在玩FIFAONLINE,发现一些问题游戏加入一些道具,对竞技公平性有一些影响,所以想问一下,你们对公平性的看法如何看的,如何解决玩家有一些意见,我玩不过那些会花钱的人?
杨海龙:我可以先拿FIFAONLINE来跟大家看一下,其实FIFA是一个体育游戏,它更注重在操作性方面会对比赛解决有一个决定性作用,如果大家研究过这个游戏,其实发现把每个球员的属性分析的非常的细,包括一个球员防守、组织、进攻,总共拆下来有29项,而在所谓刀具销售过程当中,其实我们每一个可能出现的刀具对这个属性影响值最多不会超过3.在23×100,2300个数值中,你刀具提供进攻可能只会提高3个点,在公平上面是微乎其微的。这个包括我们在内测当中都会发现,真正的高手往往都会选择相对来说比较差的,没有什么特色球员照样把你很快涮掉的那些人,当然我们也会提供给那些足球感兴趣的人,这个为什么我们有一些辅助的刀具参与进去,也是提高游戏的普及度和参与感。其实在整个运营过程当中我们会有分频道的设置,这个都从游戏设定中都会考虑的。
刘俊:我们也会做赛车游戏,我们的游戏是自由拼装,玩家可以自动拼装赛车,基本上玩家在同一个等级级别下面它的赛车能够达到的属性基本上比较接近的,其次我们会用不同的赛道,因为我们赛车可能有7种属性,就造成玩家有的赛车比较适合跑直道,有的赛车比较适合跑弯道,这样玩家根据自己的技巧程度来选择,这样整体上面来说包括我们测试的结果基本上整个游戏还是在一个比较公平的环境之下。你刚才谈到收费高这个问题,我们整体做游戏设计,首先我们游戏提供很大一部分刀具并不是跟属性相关的,它可能是展现玩家个性化的刀具,比如说人穿的衣服,比如说车的造型。另外就是跟属性相关我们会对它产生的一些效果,包括它可能是一个比较平衡的体系下的属性的调整,并不会对游戏公平性产生非常大的影响,其实从运营游戏的角度来说,如果我们做一个完全靠金钱来支撑的游戏,其实本身对这个游戏的运营也是一种破坏,如果这个游戏本身失去一个公平的竞争的话,这个游戏生存的基础点就失去了。在这点上收费刀具是作为厂商是一个利益点,根本上它不能破坏游戏本身的公平和公平。
主持人:在今天论坛开始之前,因为我们今天这个论坛主题是奥运和绿色网络游戏,我一直担心这个论坛关注人比较少,但是事实证明无论是嘉宾的发言还是台下观众都非常的关注,非常的精采,我们在08年结合奥运的契机我们把绿色奥运网络游戏结合的非常好。我们绿色奥运网络游戏论坛就到此结束了,非常感谢台上的嘉宾,也非常感谢台下的观众,谢谢大家!
2007年,游戏产业不仅继续保持了高速的经济增长态势,游戏企业的社会责任感也进一步更加增强,整个产业的社会效益提高到一个新的高度,实现了多赢的局面。在此大环境下,此次游戏产业年会也开设五个专题型论坛,通过业内专家、企业、媒体等不同人群的不同视角,进行精彩讨论进步总结游戏产业的发展经验。
奥运绿色网络游戏论坛
主持人: 陈振宇
参与嘉宾:
郝向宏: 青少年网络协会秘书长
曹约文: 台湾昱泉国际总经理
李新科: 北京游戏学院
王 琰: 盛开娱乐总经理
沈绮云: 北京师范大学教授
王 伟: 国家体育总局办公厅信息处处长
刘 俊: 冰冻娱乐副总裁
吴 军: 久游网副总裁
杨海龙: 上海EA总经理
梁咏伦: 中青基业总裁
朱 克: 总编
主持人:各位大家下午好,我们的奥运与绿色网络游戏论坛现在开始了,请台下各位听众把自己的手机开到振动位置,否则打扰嘉宾的发言,我是本次论坛的主持人,我是陈振宇,我下面给大家介绍论坛上半场的各位嘉宾,第一位是我们郝向宏秘书长。然后是台湾昱泉国际的曹约文总经理,北京游戏学院的李新科,盛开娱乐王琰总经理,北师大的沈绮云教授。刚才我简单给大家介绍了一下今天到台上的各位嘉宾,下面我想请各位嘉宾逐一对自己和自己代表的企业和机构进行一个详细的介绍,嘉宾介绍的时候也要扣一下绿色的主题,在介绍产品、企业、工作的时候都把绿色介绍一下。我们先从郝向宏介绍。
郝向宏:我是中国青少年网络协会郝向宏,在推动和谐网络、绿色网络与主管部门进行的工作,下一步我们将结合青少年需求,特别在绿色网络方面竭尽全力,为青少年创造一个绿色的网络空间。
曹约文:各位对昱泉很陌生,先介绍一下我们在台湾昱泉我们上海也很久了,大约也8年多的时间了,如果各位很早玩过金庸的《笑傲》都是我们公司发展的,看看我们能不能够迈向更健康、快乐很正确,绿色也是愉快的标志,希望今天跟很多的前辈和同业多多学习。
李新科:我是北京汇众益智的李新科,我们做一个项目叫游戏学院,主要做游戏人才的培训,我们培养了学院有1.8万学生,应该来说中国这些游戏公司里面大部分都有我们的学员,我们培训过程中非常注重有关绿色的概念,我们的学生入学的时候都要签一个自律公约,用你学到的技术只能开发绿色的游戏,不能开发色情暴力的游戏,我们也是在绿色网游做的贡献,谢谢大家。
王琰:大家上午好。其实今天很高兴有这么一个机会跟大家包括一些长辈老师分享,我是盛开娱乐有限公司的副总,是盛大的一家副股子公司,智能交互实验室,我们要把这些技术如何转化成实际的商业化的产品,按照这条主路走我们主要在开发一些基于视频类、语音类的游戏,我们有一个口号“自然交互、健康娱乐”,我们希望大家脱离鼠标键盘也能玩游戏,这个也是我们的主攻方向。谢谢大家。
沈绮云:各位朋友大家下午好,刚刚赶过来,迟到了,我叫沈绮云,是师范大学的老师,已经退休了,这么多年一直在关注互联网和青年少健康成长的话题,其实我的背景专业和这个主题没有什么关系,今天被邀请参加这个会我还是非常的高兴,因为我们实际上是在做推动我们中国文化事业和文化产业这么一个事,我们的文化事业和文化产业关系到我们综合国力的竞争力,也是落实我们科学发展观国家国策,大家正是在参与非常重要的工作就是繁荣我们的文化,我觉得这个是在座也包括我们在内肩负着一个非常重要的使命。同时在物质生活得到充分满足以后,文化的需求精神的需求已经上升到一个非常高的高度,形式在变,社会在变,在当前人民群众对文化精神的需求越来越强烈,我记得2000年我们国家定的指标人均GDP应该是350美元,按照国际标准到达这个标准恩格尔系数就要降低30%以下,咱们这个需求就会转移到文化精神这些方面来。给大家提供更多更好精神的产品,从现在来看这个差别还是非常大,预计总量(文化产品消费)1.4万亿人民币,文化包括文化产业包括网络文化,包括网络游戏产业在内的发展空间非常非常大,任务也是非常的重,从文化产业的发展实际上我们承担跟政治、经济各方面都有关系的,我还是非常高兴加入你们队伍,来共同为繁荣我们中国的文化而努力。谢谢!
主持人:特别提出中国网络游戏产业经过规模化的原创这么一个阶段之后进入一个提倡绿色产品绿色经营这么一个新阶段,我也知道郝向宏秘书长在推行绿色网游当中也做了很多工作,我们就请郝向宏秘书长对绿色网游的一个新阶段做一个讲解?
郝向宏:谈不上讲解,就是跟大家讨论,每个人的成长过程当中总有一些艺术作品或者总有一些事件令人难忘,游戏是一个天性,青少年最喜欢游戏,据我们调查一些青少年反应目前包括游戏在内的精神文化产品很黄、很暴力,这个比较流行。但是我们想能不能把它变成很绿、很创意。还有玩网络游戏耗费很大的金钱和时间,不少青少年反应玩这些网络游戏很贵、很沉迷,能不能把这样的游戏变成很好、很和谐,所以从这个角度来讲,我觉得推出绿色网络游戏不光是提升产业使之有一个被边远化、被妖魔化,或者说被部分媒体称之为下流化这样一个境地,上升为主旋律、主角色化这个方面转移,这个应该是网络游戏的使命,提出绿色游戏最早绿色怎么来的?最初党中央国务院提出未成年思想道德健康纲领当中提出来的,接着由共青团中央和新闻出版总署在2005年推出中国青少年绿色网络行动,根据今天游戏出版部门的战略考虑,将从2009年在中国民族游戏出版工程圆满结束以后,将正式起动中国绿色游戏出版工程。这个工程的推出一定会为这个产业带来更大广阔的前景,也会为这个产业所服务的青少年主体铺就绿色的网络阶梯,也能通过绿色网游蓬勃发展的让更多人美好的享受,让更多群体有诉说、良性的社区,同时也为我们每个人自由、美好的生活创造一个良好的环境,我最终希望把个别青少年说的很黄、很暴力便成很绿,很创意。
主持人:今天我们主题是绿色网络游戏,刚才我在论坛开始之前台下也有记者问到我,什么是绿色网络游戏?这个概念我觉得也是非常有必要在这个论坛上面听一听各位嘉宾的见解?所以关于绿色网络游戏概念我想先请沈老师为我们谈一下?
沈绮云:这只是一家之言,我的理解,我觉得绿色不是网络游戏才用,就是生态、蔬菜都用。我想绿色首先第一条一个底线无害,作为网络游戏是一种精神产品,它应该对青少年的产品对人的成长发展没有害处,这个是起点。我想现在网络文化产品必须得九条标准,这个就是起点。这是第一点。
第二点仅仅这个不够,有害而无益那也不是绿色,无害也要有益,笼统说应该说对青少年成长发展有一个促进作用,到底怎么个促进作用?这个里面按照促进青少年并不一定要结合课程,促进青少年的全面发展,身心健康,有利于青少年科学、文化各方面的提高。因为我是搞教育的,我记得联合组织对教育提出4个方面,第一就是要去学会学习,学习能力,一个是学会做事情,还有学会共处,在当前信息时代、网络时代,和别人共处共同完成工作,就是合作的能力。再一个就是生存,这个对我们文化、娱乐产品是不是也能够在这一方面有所提高。我想这个一个方面。最近十七大报告里面提出一个比较新的概念,要建设我们社会主义核心价值体系,这个应该是高一点的,都不是谈政治,这个对社会主义核心价值体系的理解包括4个方面,体现两个精神,一个是民族精神,还有一个时代精神。我们做了开发了很多民族游戏这里面是不是也弘扬了一些民族精神,同样《三国》怎么做,这个游戏主题给青少年提示了一些什么样的文化内涵,这个是很重要的。同时这里面也特别提到胡锦涛总书记提出社会主义荣辱观,这个也是非常实际更具体化了把我们传统的民族精神更具体了。而且又非常现实,有针对性。我觉得也是我学习的,我们通过一些娱乐产品既能够让大家享受一种快乐,而且也能够从中激发他的斗志,陶冶他的情操,让他从中领会我们民族的一些优秀传统,也把“八荣八耻”融合在里面,这个也是我理解绿色游戏它应该达到的高度。这个就是有益的几个方面,这是我理解的。另外我觉得因为现在针对青少年网络游戏,因为网络游戏也是非常好的游戏的类型,要不这么多青少年在玩,但是确实也反应了一些负面的东西,它是一个“双刃剑”,网络游戏现在反应最强烈就是成年问题,绿色网络游戏的规则设定上面当然也包括运营的一些规则,不仅要考虑经济效益,也要考虑社会效益,尽可能防止沉迷,大家玩但不要沉迷,一旦成瘾对个人对家庭对社会造成比较大的危害。
主持人:谢谢沈教授。沈教授发言非常具有政策的高度,也提到一个很重要的观点绿色的游戏不仅要无害,也要有创意,这个对绿色游戏开发总体还是提了一个很重要的要求。下面还请其他嘉宾对绿色网游概念的概念的见解?
李新科:我的概念大家都支持,我知道哪一个是不绿色的,不如说色情的,暴力的,格调低下这些一定是不绿色的,但是只要是游戏它肯定有它的特性。游戏首先最重要一点就是娱乐性,没有娱乐性就不称为游戏,在这方面我有很多体会。我们前3、4年的时间尝试了很多,比如说曾经想过用游戏引擎发展一些教育产品,把小学生的数学题做到游戏里面玩,都是失败了,现在小孩子非常聪明,他一看到就是你在骗我学习了,我玩游戏是为了娱乐,为了得到快乐,你把这些东西弄到里面去,是不是又让我学习,他就反感,所以这个游戏他也不玩,所以我觉得游戏还是要突出它的游戏特性,一定要从娱乐性,从游戏中带来快乐上面来着手。但是绿色也是很重要的,健康向上的、积极的、正确的文化观、价值观的引导,把这些东西做得非常巧妙,不要去灌输,不要强迫它们去学,就从这个角度来看还是要从娱乐性从游戏本身特性快乐这个角度来开发游戏,这样游戏才有人玩,游戏才能知道有它的市场价值,你想传播的一些东西通过游戏传播价值观也才能知道达到我们的目的。
主持人:还有哪位嘉宾愿意发言?
王琰:我从另外一个角度跟大家分享一下,游戏本身就是我们现在一种生活方式,或者是一种娱乐生活方式,我们既然选择了一种游戏,可能适合我们的,包括现在推出这么多游戏,这么多类型,我个人觉得这些游戏适合这个年龄段的人,它相对只要我们有一个判断力,我自己有一个审视力的话,我认为这款游戏适合我,我认为它就是健康的。当然这类游戏可能不适合青少年,10几岁以下,我是认为享受的主体和受众的主体不一样来定义是健康还是不健康。这个东西如果出来的,我们正常中国内的游戏它的绿色自然而然有一个规范。比如说一个级别单机板还好区分一些,网络游戏你在一定阶段你能玩这样的游戏,因为这个东西有需求的,为什么那么多游民玩这个游戏,可能它在虚拟社会能找到它的价值,这些对于成年完全可行的,所谓意识形态表面的、露了、色了,大家市面上开发的这么多游戏大多数都是传承我们中国民族,它是正面的,关键是我们选择的人,还有玩的出发点,其实绿色不绿色是相对而言的。
曹约文:大家讲的以上我都很赞同,在这里我认为我开始做教育游戏是为我儿子做的,所谓绿色游戏因为有几个很成功的经验,为什么大家还要来宣导,如果你做的东西告诉他我是学数学、学英文,小孩可能就不玩了,不玩了我们就没有经济效益,你有没有一个社会的责任价值观,孰轻孰重的问题。我觉得在这个社会上面我们是一个私企,我们一定会碰到这个问题。我举几个例子,我们在谈绿色的问题都说你不可以怎么样,我也有青少年在家,我如果在家跟他说你不要怎么样,他一定说我就怎么样,我觉得绿色游戏一个很基本的原则就是你要很好玩,有一个很基本的驱动力让他去玩。绿色游戏有一个很基本的,还是我现在只有《魔兽》可以选择,大家都是类似的,还是我有其他选择的,当然现在选择很多,像很多休闲的游戏《跑跑卡丁车》、《劲舞团》。我讲一个绿色很重要的,我们公司儿童教育也不是跟着课程走,我们台湾80%的小学生都会主动来玩,就是叫《千思网》的游戏,你来玩就来比赛,比赛就是你比赛单字,有点像托福的考试,每一个老师带着全班积极学英文,有很多公司都来支持这个游戏,当你选题的时候开发的业者你要开到小孩子娱乐那一块,你都觉得不好玩的时候,他也不会觉得好玩。我们做这个东西都会给200个小朋友或者500个小朋友玩过之后在会到市场上面,如果你再是绿色游戏,如果不好玩也是没有用的。任何的游戏可能都是这样,针对绿色游戏我觉得即使业者拿出良心来做,我们也需要所有的网民来回应。
郝向宏:刚才大家对绿色做了很好的提炼,我有感觉,昨天曹总举了一个例子你看《劲舞团》在游戏当中一定要在前面腰做得很大,前面做得很细,后面也做得很大,很漂亮,我说这个是不是就不是绿色的,她说不是这样的,对于绿色我们制订过《绿色网络游戏评测标准》,这个标准从静态的方面,它的暴露程度,砍杀程度做了一些标准,从动态角度也做了一些规定,人与人互动当中不能有谩骂呀,绿色形式是一个方面,关键是它的效果,在于他看到这款游戏是让你深发出一种对于美好生活的向往追求,还是看了以后觉得灰心丧气,自己发泄一下,重在效果。再一点绿不绿重在标准,什么标准?刚才王总提到网络游戏分级,对于分级大家可能有一个误解,是不是分级以后三级片就合法了,不是这样的。分级是针对现行国家、社会发质体制下所允许出版的游戏进行分级,这个更能针对青少年的特点。接下来在政府的文件当中已经规定对网络游戏要实行分级、分类的管理制度,游戏的分级势在必行。还有一个绿和不绿重在什么?刚才曹总说了重在游戏参与者他的感受,比如说我看到这样一个手,我觉得这个手挺健美的,但是有的人从这开始联想,联想到其他的地方。这个说明什么问题?游戏参与者的绿色素养如何也对于本身游戏产业绿色生态的构造发挥非常重要的作用,我们也下一步也将推动不光是要求游戏设计者、生产者、经营者绿色理念,包括网络游戏参与者包括青少年要有绿色的参与生态,我们讲绿色奥运,如果参与者都抱着绿色的心态,这个是主体和客体互动当中实现的绿色效果。
主持人:政府部门将对网络游戏进行分级感觉,这个分级已经提了很多年了,到底什么时候才能运用到游戏当中,大家可能还要进一步的关注。我觉得政府现在倡导绿色好游戏,绿色网游在短时间内我们对厂商的商业利益可能有一些削弱,可能从长期来看可能对厂商和自身的利益有一个积极的作用,更重要我们未来如何开发绿色网络游戏,如何去确定它的内容,这个最有发言权是我们的企业。可以从曹总角度谈一下游戏企业对绿色游戏选题和开发?
曹约文:绿色游戏我讲一个全世界软体赚最多钱如果华尔街评论最好,我们这边没有金融专家在这里,评论最有创意就是《任天堂》,我想很多人都在玩,它的东西从早期都是非常健康的,也非常好玩的。像我刚才提到我们公司昱泉做《千思网》,就被微软看中,被微软的英文名字全球发行,圣诞节的时候在美国上市,这是一个美国很传统的游戏,你在放假的时候可以玩,每一次10块钱,我们在当地没有办法收钱,我们就去美国收钱,去欧洲收钱,这个也是一个不错的法子。这个方式如果你从乐趣来讲这件事情,我觉得它是比较容易被去做的,我本身在业者,我在推动分级制度很多年没有成功的人,没有一个小孩子今天拿到盒子他不会觉得我今天该不该看,实际上我觉得穿得那么少很好看,胸部那么大很好看,哪一个男生不好看。我觉得这个事情青少年不会知道,父母也不会知道,其实我就很想我们在场的来宾你今天看哪一个是绿色网游,我是讲真的,我们并不是说针对哪一个公司,你大部分看比较可爱你会不会觉得比较像,比较健康。
李新科:这个只是一个表面现象。
曹约文:我今天在讲分级制度,你在看到那个图的时候你就要给它一个标识,像我们公司出的东西,我一定会表明它一定是几岁到几岁,我的意思是说实际上我们在看的时候不知道他是几岁的,像我们业者希望赚更多的钱,我今天给小孩子,我在做宣传的时候我还是要摆一个很辣的POSE,为什么呢?这样才会容易吸引到注意力。赛车实际上是一个非常好的运动,但是赛车的时候要有赛车女郎,这样它就不绿色了。我回到王琰最开始提的事情,分级制度我们应该强调的,可能从反沉迷系统里面下一个业者自律要从自己的分级开始。
主持人:谢谢曹总。我昨天特意做了一下功课,我看了盛开的企业介绍,里面特别提到自然互动健康娱乐的原理,请王琰讲一下。
沈绮云:我想补充一点绿色还有一个整体的观点,就是这个游戏文化的东西,它不光是一个产品,这个是不是很健康,是不是很好,这个很好玩,很健康,但是你玩的方式方法不好,成瘾了这个怎么办。我们接触一些成瘾的一些孩子由于玩这个也成瘾了,应该在这个过程当中倡导健康、绿色的网络游戏的文化,这个也是我们现在的任务,因为这个就是一个系统的,一个是要提供产品,一个是要提供很好的管理,还有一个就是包括里面的环境,还有玩家的心态,玩的方式方法,还有他真的像某些人说的,作为玩游戏就是作为它整个一个,什么都不要了,那就很难了。这个是全社会的责任,不光是厂家,就是要引导、教育,来构建我们绿色网络游戏文化的环境。当然我强调不光是绿色还是游戏,当然它还是游戏,当然它是绿色的,它形成这样一个环境,它的文化,网络文化、游戏文化它也应该是一个健康、绿色的,这个不是一家的责任,就是大家来努力构建,才能够做好这个工作。
主持人:如果能够成为一个主流这样一个文化,它是否健康,是否绿色也是很重要的一个属性,谢谢沈老师。
王琰:其实盛大投资在05年这个有一个起源,其实盛大当时在做家庭娱乐,这样他里面会包罗万象,当时有一个初衷我们中科院自动化研究所,专门针对智能、人工的一些技术,其实也是沉淀了很多年,包括语音识别、运动捕捉,这个技术跟国外领域的技术完全不成上下的,中国也有很多的这样的研究成果,当时跟盛大也有这样的访问,能不能把这样一个科研成果转化成产品、商品,当时成立我们为什么说“自然互动,健康娱乐”,也是一个健康的口号,自然互动整个公司采用这种智能的技术,通过感官通道或者是动作通道,我们并不是通过PC用手去玩,我们的产品还有很多,不光是网络游戏,它就是通过一种可以不用手去玩的载体。我们现在有一类PSP我用我的肢体,我的头部两个人三个人都可以,把你的影像反应在游戏画面中,这种游戏玩家的沉浸感非常的强,玩起来非常的好。这个项目已经得到国家863的重视的,这个也是国家很为重视健康和绿色游戏平台或者游戏技术开发的一个重点。另外我们还有一类的产品基于一种投影技术,这个东西它不基于PC,它更多反应在健身场所、娱乐场所还有一些科技场馆,展览展示场馆,如果大家这些年参加很多展会的话,我们申请专利产品也下来了,我们内部叫互动系统,其实它是一个影像捕捉技术产品。这个东西可能在一些商场或者娱乐场所大家应该能看到,它是投影在地上、墙上或者LED上面,人影走过去或者你的动作被它捕捉到,它的影像发生很大的变化。其实这里面我们技术在开发过程中我们更多希望技术成熟之后,我们希望更多的网络游戏公司在它们开发产品里面能够用到,这个我们在跟盛大还有智冠都有几次探讨,我们在创建一个角色的时候,虚拟社会可能需要人物,但是有一些用户我的脸是不是就可以置身于导师身上,或者这个法师就是我的脸,这个负责背景也是其中的一个技术,我们希望把这个用到游戏中间,它也是一个真实人和虚拟社会的一个交流,这个技术现在基本上接近成熟。整个这些技术我们打造几类这样的产品,目前也在边锋棋盘类的游戏上面也有一些广告,有一款《蓬蓬乐》游戏,它就是类似于这样的游戏,几个人可以同房间一起玩,大家可以感受一下。健康娱乐这块我们通过这些技术我们去走健康、康复医疗这方面工程化的东西,这个在08年我们会努力推进。正因为我们这些东西因为跟绿色跟健康要动起来,不仅仅是趴在电脑前运动的,我们要运动,这个是跟奥运题材,我们公司这些科技产品已经被奥组委纳入在奥林村和奥克匹克公园里面有400多平米的展览,里面基本上80%都是我们盛开娱乐那几种产品的一个表现,当然会结合很多奥运的元素和主题。另外20%包括今天在座有没有做体育类网游的,休闲类的网游,你们都可以进来,因为在十几天的竟技场上,这些奥运健儿也一定会来到这个场馆,这些人可以在那放松,休闲,也可以把国产休闲类的游戏,或者在国内很盛行的体育类游戏放在这个场馆里面,让中国的玩家和世界的健儿一起竞技。所以我们公司绿色健康仍然沿着这个方面一直走下去,包括盛大也是,一直给予很大的支持。
主持人:刚才大家也谈到自己在绿色产品开发方面的一些经验,但是我想我们来倡导一个绿色网络游戏的环境,有一个前提很重要,我们的游戏用户要有绿色的网络游戏去玩,这些游戏从哪里来,这个就涉及到绿色网络游戏的开发问题,我们有没有绿色网络游戏的开发人才,这个人才有没有绿色观点,这个问题请李总这边说一下?
李新科:刚才我们谈绿色网游包括绿色网游方面的选题我发表一下观点,大家都知道游戏是一个虚拟世界,我们生活在现实世界里面,游戏是一个虚拟世界。我的观点是绿色也好,网游也好,这里面玩家没有什么选择的,如果说不绿色那一定是厂家的责任,一定是开发者的责任。再引申一步就是厂商心态是不是绿色,或者厂商的老板是不是绿色,我想开发的游戏不是绿色的,我想那个厂商的老板也不是绿色的,在座都是绿色的,因为意识形态虚拟社会的规则是由开发者厂商决定的,这个地方就引申到游戏人才、游戏开发的重要性。中国从中国制造到中国创造这么一个转型过程中,每个省特别这些开放城市发达地区都面临一个产业升级,以前的中国制造人工资本上升,环境的污染等等造成它们不好做,需要升级,需要从制造到创造,那游戏包括一些数字娱乐就是很好的风驰。游戏包括动漫,跟中国制造是一样的,它是一个劳动密集型的产品,是智力密级型的劳动产业,最重要的资产就是人,对于游戏和动漫厂商来说我相信都是这样的,它真正是一个智力劳动密集型的产业。这个产业要想得到一个好的发展,我们要开发一个绿色的网游绿色的游戏也需要人来完成的。人才的问题其实每次会上都太探讨这个问题,这个也是永远的话题,游戏人才开发缺乏不是中国缺乏,全国都缺乏,美国、欧洲、日本、韩国这些国家目前来说也没有什么很好的人才培养的模式,我去考察过一些,大部分在大学里面设了一个专业,这是好的。很多就是一两个教授带一两个人做了几门课。游戏人才培养目前是世界的难题,意见高等教育里面本身就没有游戏专业,现在陆续出现了一些游戏专业,包括我们公司帮助大学开设了一些游戏专业,由于受到教育体系的影响,企业里面的高手进不去。我们知道游戏厂商需要是真正技能比较强的人才,游戏厂商就算是大的厂商也面临一个激烈的游戏竞争。游戏厂商其实对人才问题这几年都在谈,互相挖墙角,都是很痛苦的事情,况且你要付出很大的代价。我想在人才培养这一块确实我认为应该引起全社会的重视,大家都在这方面多做一些贡献。我们公司在人才培养这方面做了三年多的时间,有一些体会,有一些实践,最早做的时候很辛苦,我们在全国40多个校区有200多名的老师,这个师资队伍形成非常的难,我们不断给他做培训,到现在为止做了30多天教师培训班,师资这块其实也很难的。我们游戏厂商能给教育培训机构大家做一些相互之间的交流,技术这方面交流也是很重要的,游戏厂商如果能参与到这些培训过程中来,提出你们的需求,甚至把你们一些优秀的研发人员输送到大学里面去。目前游戏培训一定是要注重技能,我们的培训过程中这点体会非常深,在培训过程中你还像大学式的学4年,学了很多理论,到企业里面照样没有用,这里面一定要强调技能,学生从进校门,我们差不多10个月培训,企业里面实际的环境,企业里面用到最新的技术,企业里面工作流程工作规范都要在教学当中体现,这样培养出来的人才才是真正企业需要的人才。还有一点我要强调,涉及到大学生就业,这是一个很沉重的社会话题,我们这几年500多万大学生毕业,有很多找不到工作,我们在做培训过程当中我意识到,往往不仅是技能问题,还有一个心态问题,学生从小学可能缺了很多课,他只是在学知识,但是对社会了解很少,对企业需求了解很少,往往在一些职业素养包括一些最基本的东西上面,跟人交流等等这方面都要去提升,所以对我们培训机构来说其实除了技能之外在学生心态、职业素养、交流,包括你跟面试官如何去沟通,这是我对人才培训的一些体会,谢谢大家!
主持人:下面我们要谈重量级的话题就是防沉迷系统,我这边有一个数据,防沉迷系这里有82款游戏基本上都有防沉迷。从实施效果来说也是相当的满意,今天我们台上座的嘉宾代表教育届的,也有企业的,想请大家对于防沉迷系统的一些看法或者实施刚才当中的一些见解和建议。
郝向宏:防沉迷系统最直接的点就是青少年网络沉迷的现象,根据2005年11月28号中国青少年网络协会发布网络成瘾比例在13.2%,事隔两年多之后,我们将在本月18号发布第二次中国青少年网络成瘾报告,这个里面会有一些数据的对比,但是从总体上面来讲,这个网络沉迷的比例一定程度上面减轻了。为什么减轻了?其中很重要的措施就是政府部门认真贯彻全国人大修订的《中华人民共和国未成年人保护法33条》规定。这一点在防沉迷系统当中得到非常好的体现。可以这么说防沉迷系统的出台对于构建一个绿色的网络环境起到政府层面非常重要的信号政策和措施导向。这个在所有开发网络游戏全球国家当中是第一个这样的防沉迷措施,也是最为强硬的防沉迷措施,因为它规定不论是国内还是国外,只要是网络游戏只要在我们国家运营,就要安装防沉迷系统。但是在实事过程当中防沉迷系统要与网络实名制,要与网络用户相配合,这些不是做到很及时,所以也出现了一些换号,换身份证等等的一些现象。在个别游戏个别玩家当中是可以部分的破戒防沉迷系统,这也正说明防沉迷系统是一个好的措施,但更是一个需要完善的措施,这个措施的完善将会季节助推绿色网络游戏环境绿色网络文化这样一个环境和文化的形式,这是我的一些基本看法。
曹约文:反沉迷系统我基本上是赞成的,我觉得目前实施也非常好。我讲一下之前我们在做的给12岁以下儿童在做的,实际上没有防沉迷系统之前我们就做成45分钟,我们认为12岁的小孩子45分钟之后就让他休息,并不是说把你的经验值就扣掉,就是45分钟提醒你要休息,我们要做游戏的方式是用会合制,是你玩一玩10分钟20分钟30分钟你就结束了,你的积分到这里,你的排名就结束了,我们的服务器10点钟就关闭了,那个时候我们就开始做几个,第一个刚才我们提到实名制的安排,我们45分钟和实名制是挂在一起的,我们实施是在5年前就做了,在政府没有任何的规定之下。我们做的时候实际上要跟你的内容有关系的,但是我认为当制订这个规定的时候如果我们做网游都有什么你不可以,而到最后这个游戏不好玩了,这个游戏是没有价值的,也就不叫做游戏了。在这个里面防沉迷之外,时间之外,内容是我们最重要考虑的阶段,像我们选择题材,刚才沈老师讲的部分,跟我今天的核心价值是很有呼应的,你要带一个什么样的世界观,其实我们在玩的时候都只有名字,上去的时候你是在玩一个世界,在这里你允许什么样的情景发生。讲一个题外话,这个我们讲给在外面玩游戏的,如果我是的亲朋好友他们的小孩子爱玩游戏,如果他们很沉迷,真的不可自拔,你来我们公司上班,来做游戏,你爱嘛?来,让你24小时都在测游戏,测到你吐,每一个都很有效,所有的小孩他不能做了,我说你来,全部给我管没有关系。
主持人:他们能坚持多长时间?
曹约文:就是测试游戏,还要写报道,当你把这个东西当成很认真工作,认真分析起来的时候回去真的不来的,屡试不爽,我们做青少年这个测试已经很久了,基本上在这个上面我是赞成的,但是对于开发内容上面是我们更关注的方向。
主持人:谢谢曹总提供给我们这样一个措施。
李新科:防沉迷系统非常好,我觉得非常有必要,技术上面也正在不断的完善,我相信都能达到它的目的。但是有一点防沉迷系统是防的沉迷的人,如果它已经沉迷了,道高一尺魔高一丈,你防的话他还有很多办法去破解。我讲的观点是如何让他不沉迷,要他在开始树立一种正确的世界观,其实都可以做到,我们家长也好,老师也好,如果你不让他玩越不行,他已经在上学了,同学之间都在玩游戏,如果不让他玩他就落伍了,他在同学之间没有话语权,这样不可以,家里不让他玩,他去网吧玩,去网吧玩就更不好了。一定要通过教育的方式通过引导的方式形成一个好的游戏习惯,知道玩长了对他的视力对他的精神健康都是不好的,只有从它的内心意识到我不能沉迷,玩游戏就是一种娱乐,而不是一种负担,不是玩了以后玩物丧志,不能自立了。所以我认为配合防沉迷就是教育工作,从我们家长从我们老师从我们身边任何人一个做起,让他树立正确的游戏观,能够让他管住自己,再加上我们的防沉迷系统,一定能营造绿色健康的游戏环境,谢谢大家!
王琰:防沉迷系统我觉得它是一个中国国情下的产物,其实防沉迷系统你防得住吗?我们现在设计这么多方案,这个方案一直在改良,其实这个东西对于企业来说是不好的,从经济利益上面来说一定有损失的,但是企业很拥护,希望这个产业在中国能够走上良性的运转。为什么防沉迷系统为什么在国外没有,中国的教育从根上像我们小时候,突然来琼瑶小说的时候我会去看,晚上被窝里面打手电筒去看,男孩子看武侠小说,就是那个年代所需要的,就像网游一样,我们从小没有接触过太多的游戏,我们中国教育没有让游戏普及在我们生活中、学习中,他来就会让大家用猎奇的心理去看它,无形当中就会引诱一些自立力不强的孩子。我们希望最终没有防沉迷系统了,这个也是我们所希望的。国外的一些厂商中国为什么会有沉迷这个产物,他们觉得都不可思议,当时可能是一个澳大利亚的一个人,如果我从小玩就不会沉迷,我衷心希望以后在中国防沉迷系统是辅助,而不是政策手段。
沈绮云:去年年底修订未成年人保护法国家采取措施防止网络沉迷,我想防沉迷系统从技术上面来防止成瘾的一个措施之一。如果仅仅是这个是远远不够的,我是赞成的,至少反应政府社会的一种声音,一种态度,要引导青少年要正确的来利用互联网,正确的对待游戏。你没有分级你只能肩负,否则就剥夺一些成年人的权利,当然我非常同意李总的说法,最重要就是教育,可能郝总可能更多就是家庭各方面做了很多工作。我想更多谈一下从学校教育这个角度,一个是呼吁,一个是预防成瘾,这个预防成瘾还是要从认知、行为两管齐下。他明白自己应该怎么管理自己,应该给自己定理目标,一个责任。另外一种社会责任感,孩子们在社会化的过程当中,它应该逐渐明确他的社会责任,他对家庭的责任,怎么样来管理自己,控制自己。还有就是约束自己的行为,我们不能用堵的方法,就是要输导,游戏也不能不让他玩,我们现在80%的青少年都在玩游戏,不能堵,但是他要认识,有一种认识应该怎么样去对待游戏,怎么样去对待网络。我觉得学校教育非常重要的一点就是要引导,不仅给他计算机知识,网络知识,一些技术,还有非常重要引导我们的孩子们怎么样去看待网络,用互联网去促进他们自己的发展,这个是带有长久性的。这个是我们现在想通过学校的工作调动学校的教师、校长们的积极性、责任感,能够在学校里面对孩子有一个引导,因为现在媒体太发达了,跟我们以前不一样的,怎么样使用媒体这个是非常重要的,国外有一个素质教育叫媒体教育,对信息的鉴别,这个是很重要的,但是我们现在一些高校已经作为研究项目在做,但还没有普遍推开,我想在学校里面这个应该也是一个比较重要的措施,让他从认知上面再从行为约束上面。如果是这样的话,我们可以最大限度降低青少年成瘾,但是消灭不好说,降低是完全可以的。这几年来各方面的努力我觉得教育力量不容忽视的,是非常主要的,是一个主阵地。
主持人:沈老师我是不是可以这样理解,造成沉迷有两方面的原因,一个过去企业缺乏自律,游戏产品上面的缺陷。再一方面游戏玩家缺少对游戏科学的观点造成了游戏沉迷的现象,真正防沉迷要求我们企业自律,更加关注自己的社会责任。同时对我们游戏玩家进行教育。
沈绮云:实际上成瘾有多方面的,有一些心理上面的障碍,好学生受到一些挫折他进到游戏里面去来发泄,在学习上面本身受到挫折或者是家庭不和谐,网络给他提供一个逃避现实的场所,这个也是一个很重要的原因。有人说主要的原因在家庭,我认可这个,可能不能说全部。所以我们要了解我们的青少年,了解未成年人。青少年接受信息学校也有,我现在防那些孩子他要是高中生,你真的让他一个礼拜不上学了,网吧去玩他肯定功课就不行了,然后学校老师再不理应试教育再不重视他,不去关心他,不理解他,不给他一些及时的援助,家庭又一味的埋怨,进一步就把他赶到网吧去。这个要客观正确的采取措施,家庭怎么做、学校怎么做、社会、媒体怎么做,只能多方面共同努力,降低是完全可以做到。现在看一些抓的比较紧的学校没有成瘾,一个都没有,所以我觉得现在已经这么两来多方面的工作形式一些社会舆论,从技术上面交接也在做,可能做得还不够,可能因为学校一些客观原因,我们尽最大的努力去做。
主持人:防沉迷系统是中国的首创,这个可能跟中国的国情有关系,对于主管部门来说对于我们企业来说这个都是需要一个边摸索,边总结不断尝试探索更为合理更为适合我们发展的这样一个道路,防沉迷系统是一个长期的工作,也非常感谢沈老师对于沉迷的现象很多的解释,对于教育方面的一些要求,这个都是对我们媒体来说对于我们关于游戏行业都是很好的一个提示,非常感谢!下面还有一些时间留给我们现场各位听众,大家有没有感兴趣的问题就绿色网络游戏这样一个概念,来提一些问题。
嘉宾:我是中央电视台10套科技频道,这两天正好做这个节目的制作,我的问题不太关注沉迷的问题,我发现沉迷的问题是少数孩子的问题,另外它比较复杂,它不光是游戏的问题,我觉得现在我们最关注就是网络游戏本身它作为一个文化的产品,它会给孩子们尤其是未成年人的孩子带来什么问题。现在大家把网络游戏作为娱乐产品,就我观察其实它是文化产品,为什么它这么快就国产化了,为什么这么快就把它民族化了,因为在文化上面是中国人接受它,包括东南亚人接受它,还是文化产品。这个文化产品流行当中文化的倾向,我希望业界对未成年人做一些引导。我也采访学校,学校的老师说我不了解游戏,但是班级里面80%的人都在玩游戏,家长不知道,但是我们不了解游戏,我们不知道这个游戏里面给孩子们灌输什么东西,你能不能给我介绍一下游戏里面一些好的价值观是什么?或者说是主流的价值观是什么?什么样的游戏我们作为老师可以引导孩子们去玩?怎么样向学校的孩子们或者学校的老师推荐这个东西,这是我的问题?
主持人:哪一个嘉宾愿意回答这个问题?
曹约文:我先回答这个,因为我是做游戏的。我想分几个部分,我们在分析的玩家在这个上面,实际上它到底有什么好处,我好高兴你这样问这个问题,就是讲一些游戏的正面,我们在做游戏的时候我们做一件事做网游你要做一个世界观,实际上它在传递文化,在这个世界上你允许什么行为,这个是业者来规范的,不是警察来规范的。这是第一件事情。第二件事情有些游戏讲求团队合作,比如说像足球呀、排球呀,它是一个团队合作,包括最血腥的CS,现在网吧最红,最红火的,大家在玩的时候实际上它讲的是一个团队合作,但是它也有它的负面,不是都是正面,它有它的正面是团队合作。第二个对一些外表条件比较差的人,例如他长的比较矮小,他没有别人帅,他也不会穿衣服,我没有办法建立自己的自信,或者我在某一个游戏里面我是一个帮助,我没有带多少人,我手下带200人,或者我在这个游戏里面我专门帮人解决问题的人,或许他是一个药师,或者是法师,我每天只有上学背书包,我跟人互动学习是比较差的,他进入这个里面他建立一个自信心,对人尊严的自信心,在网络游戏里面是可以看清楚的。再有一些历史性的游戏他可以学到一些知识的,我讲一下我们公司最近在做一个历史的游戏,宋元明这个时期在穿什么衣服,发生什么事件,他和历史有什么呼应,很多的时候都是所谓教育、道德,我们是需要大家一起来努力的,而不是学校努力,科技努力,不是这样的。刚才我们讲到游戏是有正面的,它可以学习知识,我有一个朋友他非常担心他的小孩子非常的差,最后我跟他说你都不玩国内,他到国外去,他的英文很好,还没有上高一他可以用英文在网络上面跟别人自由的交谈,有一些事情是超乎家长和学校的想象。
李新科:其实我觉得游戏现在确实作为新兴媒体,它确实要起到这么一个传承文明和文化的责任,现在小孩不能要求像我们以前看书去学习,它有很多途径,玩游戏看动画片都是一个很好的途径,游戏里面有什么世界观他就是什么,所以这里面我在05年写了一本书《中国游戏产业突围》,其中有两个章节就是讲游戏、道德与文化,这个是一个阵地,如果我们不来占领,国外的游戏就占领了,日本人开发的《三国》跟中国是不一样的,它的价值观都不一样的,所以我们还是要做出适合中国的的游戏,不同的年龄不同的性别不同的玩家适合的游戏,这样才能真正起到在文化、道德传承的方面。
嘉宾:比如说现在孩子看很多包括日本人的动画片,有讲到《西游记》,比如说学校或者业界能不能对中国文化的形象做一些评价,这样给孩子有一些参考,孩子玩一个游戏,他就接触这样一个世界观。
主持人:你这个问题很好,因为我们上半场已经结束了。我再做一下总结,我们今天提到要以绿色游戏为方向,提倡更加绿色,让游戏用户不仅从游戏当中得到快乐,让游戏行业被社会广泛的接受,促进我们整个社会文明的和谐,这次我们论坛最重要的目的,非常感谢今天台上的嘉宾,也感谢台下所有的听众,上半场的论坛就结束了,谢谢大家!
主持人:我们下半场论坛开始了。我们下半场论坛的时间是一个半小时,持续到五点半。我们下半场的主题是奥运,我们会请到相关的部门和相关的企业来台上,我首先跟大家介绍一下今天到会的嘉宾,首先是国家体育总局办公厅信息处处长王伟处长。然后是冰冻娱乐副总裁刘俊先生。上海久游网吴军总裁,上海EA杨海龙总经理。中青基业梁咏伦总裁。还有是1713的副总编朱克。我们今天下半场聊的话题是围绕奥运这样一个话题,今天非常有幸请到国家总局王伟处长。企业如何抓住奥运商机能谈一下吗?
王伟:大家好,很高兴能在这里和大家进行交流,刚才主持人的问题实在太大了,企业如何抓住奥运商机实在太大了,网游和奥运有一些相通的地方,也是在进行学习当中,因为上午的大会我也一直在听,一直在学习。奥运会我们今年进行了倒计时,国家体育总局上上下下也在做准备工作,包括中国广大大众也都在无微不至关注着奥运,也希望我们的运动健儿能在家门口取得优异的成绩。所谓企业来说怎么利用奥运来抓住这个机会,借助奥运这个东风给我们企业有一个什么启示。作为我们电子竞技来说,电子竞技是一个新兴的体育项目,我不知道这个在座各位是不是了解这个电子竞技,包括各位嘉宾是不是了解电子竞技,下面我先给大家简单介绍一下电子竞技,就是网络游戏的一种提升,就是从网络游戏我们选择内容健康的、对抗性强的、观赏性强、操作性强这样的项目这样的游戏软件来作为我们电子竞技的器械之一,应该说网络游戏和电子竞技应该有相同之处,都是用硬件、软件、网络这个来体现,软件作为电子竞技这个项目来说,我认为它应该是器械之一。网络游戏就是人和机之间,网络游戏就是人到虚拟世界当中我去扮演一个角色,网络游戏我利用高科技的手段进行人和人之间的对抗,它是在固定的时间固定的地点利用体育统一的规则,最后产生胜负。所以我们说现在从事电子竞技不管他叫玩家了,我们管他叫选手,或者是爱好者,或者是运动员。对这些从事电子竞技项目这个人群当中我们是给他称呼先有一个区别。作为电子竞技我们从立项以来,我们在项目设置我们分为对战类和休闲类两大类,对于对战类我们有7个项目,可能大家比较了解就是《魔兽争霸》、CS,这个是比较流行的,参与人群比较广泛。还有4个体育内容的,EA4个产品。再有一款就是《实况足球》。现在我们作为体育项目来说对战类是7个,其他所有体育内容我们都可以称为休闲类的。从立项包括到目前做这些比赛,实际上电子竞技这个体育从现实到虚拟世界的拓展,最初我们设立这个项目的口号就是让“让数字演绎世界的精采”,这是这个项目的基本特征。我们也是在一些社会压力下面,不是所有人都认为电子竞技是一个体育项目,所以我们也在做一些宣传,通过电子竞技运动员他们展现给大家正面、健康的形象来宣传这项运动,包括去年第二届亚洲市内运动会,应该是国际综合性的运动会,他已经把电子竞技列为正式的项目,它电子竞技设立三个小项,我们电子竞技作为中国代表团的一员,我们三个小项都参加了,我们包揽了三个奖牌。领导也没有想到电子竞技你们这一来能拿了三块金牌,为中国体育代表团作出突出贡献,所以领导也高兴没有想到打游戏也能拿金牌。我觉得不管我们从事哪一个职业,从事体育运动当中哪一个项目,都一样能够为国争光。我们电子竞技作为体育项目之后,我们也是怎么能够培养这些孩子,我从玩家到运动员的转变,我们通过建立国家队给他们进行集训,不管是为期几天,时间长还是时间短,你都可以看到这些孩子他是在成长,他们自己觉得我从打游戏到参加电子竞技这项运动,我是在成长的。所以我们在集训上面给他们进行系统的爱国主义,包括集体主义以及外事的教育,你作为一名运动员,你该接受的基本素质的教育我们都要对他们进行。所以通过短短几天的集训,他们就感觉到了我是一名真正的运动员了。我就有这个义务我作为一名电子竞技运动员,怎么想社会向广众宣传这个运动,你们的形象一定要注意你们是运动员,从玩家到运动员的转变一定要牢记,因为4天正好赶上一个国际上大的比赛,我来的这几天是不是会耽误我训练,还是学到了,我学到了我没有学到的东西。电子竞技还是要有一个过程,这么一项新兴的运动,通过亚洲的运动会,这项新兴的运动逐渐被国际体育组织认可。2008年它叫世界传统体育运动会,中国没有参加过,08年是第四届,在韩国的釜山,这次在韩国大家有知道韩国电子竞技发展的程度,这次在韩国他把电子竞技和极限运动两项运动也列为世界体育运动会的正式项目。我们电子竞技也逐渐在被国际体育组织认可,而且这个应该是世界群体协会主办的,而且还得到国际奥委会的支持。通过电子竞技包括我们整个游戏产业,我想应该会有更加美好的明天的。作为在座的各位企业家们也一样,我觉得通过奥运,我觉得体育不是说只是一个奥运,它是永久的,永恒的东西。永恒的东西它必须要有新鲜的血液来注入,每一项事业都是需要的,所以我们电子竞技也是,作为体育项目新兴的一员,我们也需要在座各位的支持,给我们创造出更多体育内容的游戏软件来。因为电子竞技立项以来,刚才我说的7个项目都是国外的产品,作为体育电子竞技我们对战类的项目都是国外产品,所以我们一直在呼吁我们自己软件开发企业能不能开发出一款我们民族原创的体育内容的,我们把我们的这款东西推向世界,让世界体育竞技爱好者都打我们的游戏,我也一直在呼吁。我也了解到在座各位都有体育内容的产品开发出来,也非常感谢各位对体育事业的支持。
主持人:非常感谢。除了王处以外,其他4位嘉宾都来自企业的代表,4位嘉宾都介绍一下自己的企业和自己的产品。
刘俊:我介绍一下我们的公司,我们是一个很年轻的公司,我们今年7月份运营才开始做,我们游戏开发从05年开始做,我们今年在4月份会有第一款赛车游戏上市,这个跟王处说到的,现在电子竞技汽车游戏都是国外的,我们当时选择做赛车游戏这样一个题材,可能国内大部分成功的网络游戏都是RPG的游戏,可能都是以时间作为主要的诉求,玩家玩的时间越长,你的能力越高,你的技能就越强。在国内做休闲类可能注重人的技巧,你通过实践锻炼,你通过很熟悉这个游戏,你才能玩得更好。从竞技游戏来说,之前说到魔兽、CS这些游戏都比较强调技巧性,也是一个比赛基础。我觉得玩游戏很重要一点大家主要在做一个竞争,人和人比,在一个比较公平的环境之下去比赛,如果违反公平原则的东西就是要被摒弃的。其实网游也是一样的,如果违反公平也是大家都不喜欢的。我们在做赛车游戏也是在考虑这个问题,做赛车游戏也是一个奥林匹克的精神。今天上午也谈到健康的问题,如果要一个很好的竞技游戏真的走向世界,我相信国内的产业大家公司都在考虑这个问题怎么使用游戏,真正能够走向世界,我想大家都在想如果一个游戏真正走到一个竞技的层次,这个游戏必须要有一个非常广泛的群众的基础,很多人都在尝试,很多人都在玩这个东西,我们也在摸索这个事情,包括我们游戏自己也卖到海外去,在台湾、香港,包括欧洲、美国都有在谈。只有在一个游戏得到一个非常广泛的认知这可能才是一个竞技的基础,这个可能还有点难度的。
吴军:首先感谢大家,从上午到现在大家非常的累,我是来自久游网,我们今天谈的是网络游戏和奥运会,大家肯定有一个疑问网络游戏和奥运会有什么关系?从我们角度来说奥运对中国人特别是中国企业,中国网游企业到底有什么作用?大家都清楚2008年8月18号这个应该是载入世界的一刻,中国人自己办了一次奥运会,奥运会在目前来看在我们很多青少年,特别是一些年龄比较低的一群人里面还没有到全民兴奋的状况。我记得那个时候在申办奥运,我们成功一刹那那个是万众瞩目,全国各地都在搞游行,大家都去兴奋,爱国主义到了高潮。现在真正马上要开了,我反而觉得参与度各方面热情反而没有当初那么高。作为我们一家网游公司来说,我们也希望通过我们的一些作品、一些产品,把中国半年一遇的奥运良机传送给我们的网游玩家。我介绍一下久游网,久游网目前是世界上最大的音乐游戏,一个叫《劲舞团》一个叫《超级舞者》,我们还有包括赛车类的、球类、运动类、极限运动,还有最近推出的宠物类的。我们的游戏遵守绿色、休闲为主体的一个游戏群。我们在奥运的同时,和信息产业部共同一起搞了一个加“数字奥运”大型活动,这个大型活动是由8大部委包括信息产业部为主体搞的活动。我们是其中音乐、舞蹈类运动类、球类唯一的指定的。我们还要搞一些运动类、舞蹈类、还有足球一些电子竞技的一些大赛,这个电子竞技以奥运会为契机。我们希望在还没有感受到奥运热情的这么一群玩家更切实更能真正体验网上的奥运会。目前来看我们从2007年我们已经举办了一次活动,包括我们的舞蹈类已经在上海举办了决赛,包括像飞车的,赛车类我们也举办了一些比赛,现在效果特别好,在每个网落都引起比较高的参与度。在某一个地区的决赛的时候出现人山人海的状态,可能只有1千人的位子,挤进来3千人。我们劲舞团的比赛不用动员大家都非常踊跃的参与。整个就形成了“数字奥运”带动以数字以娱乐游戏把奥运会的宗旨带给大家的目的。所以我们在2008年还会继续这么一个宗旨,我们希望跟各界各个合作伙伴,包括各个领域,与奥运有关的企业共同合作,我们目标希望能够把我们这一次中国人自己举办奥运会这么一个重大的世界性的活动,把网络游戏能够做的全力奉献出来。
主持人:谢谢吴总。
杨海龙:大家好,我是来自EA中国的。先给大家介绍一下EA公司,EA公司是全动互动的营运商,并且在中国也有非常多的产品,通过各个渠道在大家电脑中的留存,和大家分享快乐的时光。EASPORTS它的影响力有多大,我想说一下2007年福布斯做过一个调查,第一名和实际运动有关的,包括阿迪达斯,在电子竞技包括体育游戏领域EASPORTS也非常荣幸登上第5名的宝座。这个品牌的价值等同与20亿美金的金额。EASPROTS覆盖的体育项目,包括足球、篮球、高尔夫、美式篮球、赛车,目前大家喜欢的游戏都在EASPORTS都称为竞技的项目。在非凡品牌上面我们有几大类的游戏品牌,一个是真实的游戏,大家所能看到操作真实的足球比赛,真实的球员、真实的俱乐部来游戏,还有一个足球经理人游戏和街头的游戏。另外在网络游戏方面EA,特别是EA中国希望在中国市场给中国玩家带来更加多的惊喜。我们去年跟中国第九城市签署了FIFAONLINE游戏。它引用了FIFA的引擎,并且整合了全球顶尖的国家对俱乐部,在FIFAONLINE在韩国18到19岁男性80%都是FIFAONLINE的用户。还有一个《NBASTREETONLINE》,这个是一个街头的网络游戏。我们相信在今年这款游戏也会跟中国的玩家有机会接触,所以从以上这些数据中看,EA中国会把EASPROTS作为最重要的品牌,在2008年最重要年份带给我们广大的玩家,和中国的玩家并且深入的发觉攫取游戏中更多更有价值的内容和合作的方式。
梁咏伦:大家下午好,我叫梁咏伦,大家有可能认识我,有些可能也遗忘我了。我是光通的总裁。因为中华网收购也是我一手促成的。我为什么坐在这里,其实有一个故事,我在光通的时候就是中信泰富就是负责网络电子这一块的总裁。中信泰富跟体委一个合作,当时我的老板和我的同事也有负责这么一个项目。去年的年初有一个计划书放在我的台上,说我对这个项目的意见,这个项目就是如何发挥中国的电子经济,结果就促成我坐在这里。当时我跟一些投资人说了另外一个故事,世界上的电子经济的市场,大家看韩国有45亿美金的市场,如果大家玩网络游戏,其实在一个竞技的的领域上面,你去打PP本身就是一个电子经济,在这个领域上面我们中国有4千多万的游戏加上竞技的爱好者。占全世界20%,这个是一个非常大的领域,在这个领域上面怎么出现商机,我们企业怎么去参与,怎么去支持让全世界非常认同电子竞技这么好的一个活动,其实我们分析一下,电子竞技在我们中国的缺陷和面临的问题。首先第一点就是我们的群众是比较少的,有一些人是内网的游戏,它可能慢慢给网络游戏一些爱好者所覆盖。所以现在我们在中国领域上面我们电子竞技的定义给大家的感觉是什么,这个定义我们必须从新来做。第二个我们现在所有在电子竞技上面都是一些内网的游戏,我们怎么把内网游戏扩展到休闲游戏,网络游戏、棋盘游戏,这个是一个能扩大的空间。第三个就是盈利模式,盈利模式在中国来说,因为在海外电子竞技的一些平台,包括EA也有,尤其非常成功,原因是因为他们有很多的盈利模式出来,包括产品与EA合作广告呀,第二他们可以在电视台做节目,把这个节目做成非常有趣,有娱乐性的一些节目,所以这个情况下他们产生盈利模式,所以很多商家很多企业都会支持这个电子竞技。我们有三个领域可以扩展中国电子竞技的发展,第一我们从新要把电子竞技定义,要把它变成一个娱乐,当中我说了一个很简单的观点给大家看,现在我们在韩国在国内包括CEG、WEG,这些全体它们在寻找电子界的明星,寻找打竞技最好的一个选手出来,但是选手只有一个,冠军只有一个,或者是有5个,10个,都是他们一直在玩的一个群众的竞争,没有办法电子竞技扩大到很大的上面。包括一些不同等级的,不同种类的,包括群体的,性别的,年龄的,它们爱好可以把它分组进行比赛,这样对它来说它会变成一个常规性的东西,不是说是要主办才会参加,参加之后只有一个第一对我太遥远了。第二点我们要把我们的产品扩展,国家这边也是,体委这边也多多支持,更多的进行我们的电子竞技。第三就是我们渠道的建设,包括视频、包括电视台,包括地方渠道都可以多多支持电子竞技的活动。我说完这个故事包括我们公司一些中信泰富的一些背景,我们投资方投资1亿5千万的美金,其实我们在当中运作的时候碰到的问题也非常的多,当时在我个人包括我团队包括投资方、老板,都与电子竞技如何在中国发展都持有一个非常大的信心。我们为什么叫中青基业,我们希望通过团中央网络中心的资源包括我们叫中青网络家园利用网吧来推动网络竞技,我们可以在不同的渠道,在渠道上面大力推动电子竞技,在年龄上面我们对青少年作出一个教育,把电子竞技怎么去利用团中央影响力去推动这个事情,我希望在座各位抱着非常热情,非常有期待性的去看我们的电子竞技怎么在中国发展。谢谢大家!
主持人:我也发现一个有意思的,虽然我们4位嘉宾都来自企业,企业也有一些不同的地方,有各自的特点,冰冻这边是一个休闲网络的开发和运营商,吴总这边是休闲社区的运营商,杨总这边是跨平台的运营商,梁总这边应该是电子平台的运营商。下面的问题针对4位有一些针对性,请4位分别回答。奥运是我们这次论坛的关键字,请吴总这边谈一下,你这边跟我们的数字奥运是一个合作伙伴。
吴军:我刚才已经介绍了久游网我们今天要推一个“休闲游戏社区”这么一个产品,我们2008年开发一个新的游戏,这个不是游戏,其实是一个3D游戏社区的模拟城市,在这个里面会包容很多各种各样的休闲游戏,包括赛车、音乐、舞蹈、格斗、球类的游戏。这个社区本身我们目的就是要建立一个让你能够在一个地方玩多种跟体育有关的休闲游戏的场所。所以我们在2007年跟信息产业部合作搞“数字奥运”一方面我们要运用好奥运的商机,也是对中国民族的机会,我们觉得不光是一种商机,其实对企业来说也是另外一种机会,我们必须参与,作为中国企业我们必须参与。所以我们提前合作了“数字奥运”。另外一点我们从产品上面,结构上面怎么能配合。从网络游戏本身企业来说,它很难配合到奥运里面,我们在这个想法上面我们提前把我们跟体育有关的休闲游戏我们肯定会注入到一个大的社区里面,这个社区本身它具有一个互动性,三维立体的效果,将来我们在2008年奥运会举办的同时,当你进入到我们集团里面,你会发现我可以跟奥运选手一样,我今天可以比赛这个,明天可以比赛那个,都跟不同的人比。我们久游网我们的经验来说,我们不光从奥运本身可能从一些商机上面或者商业上面,或者是一些名誉上面参与到里面,更实质我们要从产品结构、产品的功能转化,怎么能配合到奥运,能真正让奥运这个概念融合到公司的一些产品实际运营过程。另外我觉得奥运说点题外话,我个人觉得奥运不光是2008年的事情,我想可能会延续到10年20年,中国这一次2008年奥运无论从经济上面或者是文化上面会影响中国今后5到10年的发展。作为不管是什么行业的企业,我们一定要用自己独特的方式或者是能够适合自己企业的方式参与到奥运大的活动中去,我相信只要你切身结合自己的特点参与进去的话,一定能收到很好的成绩。
主持人:谢谢吴总。刚才吴总的谈话联想到上半场盛开娱乐他们进入到奥运村的产品,我们一直在谈奥运商机,如何把握这个机会今后的产品为企业取得相应的利益,这个也是我们企业去探讨不断去完善的这么一个工作。下面要问到刘俊总这边,冰冻游戏第一选择赛车的游戏,为什么会选择呢?
刘俊:本身RPG游戏本身竞争比较激烈,休闲游戏也是国内网络游戏相对的空缺点,包括我们在做这个游戏在做海外谈判的时候,我们也感受到海外谈判进展也比较顺利。另外赛车从题材来说是世界能认同的题材,本身这个赛车游戏大家是玩家的运动性,本身的规则很简单,不需要做任何的教育,从这个角度来说,我觉得选择赛车游戏等于有一大块群众基础。另外我们也考虑到我们如何强调我们的不同点,比如说我们这个赛车游戏我们做很多自由拼装,玩家很个性的拼装自己的赛车。整体上面来说选择赛车游戏它有一个很广泛的群众性,另外也考虑到不同点和差异性。从竞技角度来说我们玩竞技肯定会关注冠军,关注赢的人,从另外一个角度奥运也是一个全民参与,大家都要去,毕竟本赛赢总归是一个金字塔,因为我们是一个新的游戏还没有上市,我们也会关心我们怎么让跟多的人参与到比赛里面来,关于到这个赛事里面来,怎么样不同层面的人都能在比赛和竞技中获得不同的乐趣。从另外一个角度来说即使失败的人他也能得到收获,也有所得的,这个也是我们所考虑的问题。
主持人:我也是查到一些相关的问题,我知道中青基业前面有很多动作,包括收购一些网吧,包括跟联众的合作,相关的动作是不是都跟你刚才说的电子竞技有一些联系呢?
梁咏伦:非常的对。其实当中我也说到,分享一下当中的困难,其实电子竞技在大家心目中一直认为魔兽、CS,这个就是我在做市场调研的一个感觉。我们要从新再做这个东西我们要做得专业性一点,首先是游戏的规则,不同种类的规则,种类的定义我们希望在这边跟各个政府的部门进行紧密的合作,把这个规范先弄好,第一就是我们所谓定义、规范。第二个就是我们所谓要活动,要推广电子竞技,在推广过程中电子竞技不但是在网上一个电子竞技,是在网上更实体的体验。我们在室内运动坊有一些游戏给到运动员的体验,首先不只是在网上我们要推广这个平台,其实在网上我们也要结合网民比较集中的地方,比如说网吧,也通过学校,我们能针对包括中青网络家园我们能针对16到18岁的青年,所以我们拨开了站线,我们把电子竞技再放到网吧里面去,再放到电子上面去,我们就收购了一个联手网吧的公司,我们希望通过它们的影响力在各个网吧里面设立电子竞技的专区,希望在专区里面每天晚上每周末不同种类,我们公司会设置一些好的电子竞技的种类,所以我们第一步在开展之前我们希望通过比较快速的方式能打进市场,我们就先收购了网吧的领域,而且往后电视台视频,这边也是我们能够从大家生活的环境当中各个不同接触点上我们能够把电子竞技方式来介绍给大家,而且我也呼吁一下,因为我们公司是一个电子竞技平台,绝对不是我们在做网络游戏运作者或者是发展商,所以这边所有发展商所有公司包括所有传媒都是我们公司合作伙伴,这个事情我希望大家聚起来的力量,希望把电子竞技做得更好。
主持人:第4个问题就问到EA这边了,EA在市场拓展方面也有很多值得我们学习的经验,EA把自己的产品推进了学校,跟俱乐部跟传统的体育行业有很多合作,所以想请你这边做一个介绍?
杨海龙:我这边可能更多想跟大家说一下EA在这么多年以来如何在体育运动品牌上面在游戏开发和内容制作上如何取得如此领先的地位,如何在市场推广当中又能够让EASPROTS扎根。从开发上面我们拿FIFA来举例,这个是国际足联授权EA来开发的产品,这个从源头上面给EA游戏提供一个非常高的地位的授权,通过FIFA的授权,EA可以得到真正世界队的球员。另外EA在全球有一个非常大的团队,它们主要作用就是跟世界顶级联赛谈授权合作的意向,各位在游戏中看到五大联赛最顶级的。我们在《FIFAONLINE2》,大家玩FIFA的游戏大家觉得是真实的游戏,就是在真实的赛场和真实的球员做真实的比赛。另外在营销的方面EA一直会和各个体育品牌展开共同联合的营销。比如说EA在游戏中会使用到阿迪达斯的一个产品,比如说大家看到飞火流行的足球,这个就会在FIFAONLINE可以体现。通过足球品牌的厂商可以对游戏本身一个扩展,也体现了游戏真实感觉的增强。现在是FIFA是全球6个赞助商之一,都取得巨大的成功。另外像NBA比赛当中,包括运动员的球衣、球鞋也得到的一些授权,比如说市场营销方面EA和NBA让玩家设计球员球衣的推广活动,如果哪一个玩家球衣设计的好,就可以把它放在NBA这样一个游戏里面去体现,同时它也可以真正获得NBA这些大球星的亲笔签名。EA在市场营销当中都紧密结合在真实体育当中的合作伙伴,组织者、合作伙伴,和真实的球员,让大家感觉EASPORTS是一个淋漓尽致的体育竞技。另外全球有很多体育明星跟EA签约,整合营销的工作更会推动EASPORTS在中国有更好的发展。刚才陈主编也问到一个问题,我们在中国会怎么做,我们这里会考虑很多本土化的东西,今天我们推广FIFAONLINE,我们如何把中国的足球,中超,包括中国的球星结合到游戏中去。大家可以在游戏当中可以看到一些中国球员的身影。另外EA也跟国家有关单位一起在过去几年中参与了推广建立中小学生阅览室的工作,在这个过程当中也把EA足球游戏、篮球游戏提供给广大中小学生来玩,所以对于学生来说既起到益智的作用,也真实了解体育运动的技巧,包括现场球员球星的状况,所以得到教育部门的非常的支持很欢迎,所以这个也是EA怎么样在中国本土能够更好的结合并且扎根在中国进行业务的发展一些非常好的案例,提供给大家做参考。
1713朱克:这里有一个问题奥运讲究公平的原则,我前一段时间在玩FIFAONLINE,发现一些问题游戏加入一些道具,对竞技公平性有一些影响,所以想问一下,你们对公平性的看法如何看的,如何解决玩家有一些意见,我玩不过那些会花钱的人?
杨海龙:我可以先拿FIFAONLINE来跟大家看一下,其实FIFA是一个体育游戏,它更注重在操作性方面会对比赛解决有一个决定性作用,如果大家研究过这个游戏,其实发现把每个球员的属性分析的非常的细,包括一个球员防守、组织、进攻,总共拆下来有29项,而在所谓刀具销售过程当中,其实我们每一个可能出现的刀具对这个属性影响值最多不会超过3.在23×100,2300个数值中,你刀具提供进攻可能只会提高3个点,在公平上面是微乎其微的。这个包括我们在内测当中都会发现,真正的高手往往都会选择相对来说比较差的,没有什么特色球员照样把你很快涮掉的那些人,当然我们也会提供给那些足球感兴趣的人,这个为什么我们有一些辅助的刀具参与进去,也是提高游戏的普及度和参与感。其实在整个运营过程当中我们会有分频道的设置,这个都从游戏设定中都会考虑的。
刘俊:我们也会做赛车游戏,我们的游戏是自由拼装,玩家可以自动拼装赛车,基本上玩家在同一个等级级别下面它的赛车能够达到的属性基本上比较接近的,其次我们会用不同的赛道,因为我们赛车可能有7种属性,就造成玩家有的赛车比较适合跑直道,有的赛车比较适合跑弯道,这样玩家根据自己的技巧程度来选择,这样整体上面来说包括我们测试的结果基本上整个游戏还是在一个比较公平的环境之下。你刚才谈到收费高这个问题,我们整体做游戏设计,首先我们游戏提供很大一部分刀具并不是跟属性相关的,它可能是展现玩家个性化的刀具,比如说人穿的衣服,比如说车的造型。另外就是跟属性相关我们会对它产生的一些效果,包括它可能是一个比较平衡的体系下的属性的调整,并不会对游戏公平性产生非常大的影响,其实从运营游戏的角度来说,如果我们做一个完全靠金钱来支撑的游戏,其实本身对这个游戏的运营也是一种破坏,如果这个游戏本身失去一个公平的竞争的话,这个游戏生存的基础点就失去了。在这点上收费刀具是作为厂商是一个利益点,根本上它不能破坏游戏本身的公平和公平。
主持人:在今天论坛开始之前,因为我们今天这个论坛主题是奥运和绿色网络游戏,我一直担心这个论坛关注人比较少,但是事实证明无论是嘉宾的发言还是台下观众都非常的关注,非常的精采,我们在08年结合奥运的契机我们把绿色奥运网络游戏结合的非常好。我们绿色奥运网络游戏论坛就到此结束了,非常感谢台上的嘉宾,也非常感谢台下的观众,谢谢大家!
中国游戏市场论坛
活动地点:苏州国际博览中心VIP2—1
主持人: 网创始人李学凌
参与嘉宾:
姜跃平: 腾讯公司广告平台和产品部总经理
樊路远: 支付宝(中国)网络技术有限公司总裁助理
陈念端: In Game Media总裁
冯 青: 北京酷动传媒广告有限公司副总裁
陈以胜: 广州盈正信息技术有限公司首席战略官
李 涛: 上海宝酷网络技术有限公司()首席运营官
王育林: 中视网元娱乐科技有限公司COO
张岳平: 联想集团中国服务器业务客户总监
刘 鹏: 索尼爱立信开发者世界中国区经理
高 丽: 苏州工业园区科技发展有限公司副总经理
宋 辰: 上海晨路信息科技有限公司总经理
主持人:游戏论坛现在开始了,有请腾讯公司的姜跃平先生!支付宝公司的樊路远先生!陈念端先生!分众传媒(创世奇迹)的冯青小姐!中视网元的王先生!的CEO李涛先生!
我们今天下午的市场论坛的上半场开始了。我们支付宝的樊路远对于支付宝和网上交易的支付渠道做一个介绍。他说大家都比较了解支付宝,就不用再介绍了。每个人先简单的介绍一下自己,和对市场的看法。
张岳平:大家好!今天非常荣幸能够代表腾讯公司参加这个市场论坛,腾讯公司的网络游戏事业起步也在业界不是最早的,但是我们是业界从一开始就比较注重开拓游戏的市场价值,其中重要的一块是在开拓游戏的广告市场方面的价值。在从2005年的8、9月份我们第一次的广告合作是跟宝洁公司在当时腾讯已经比较流行的桌面游戏—棋牌游戏做了合作,到现在已经有两年多的时间,在这两年多的时间里,在游戏广告里面我们的业绩取得了非常大的发展,尤其是在2007年,腾讯第一次提出了全新的在线营销的理念体系,叫MANA,每一个字母代表了服务的营销精髓。
我们根据品牌的差异,提供一个差异化的营销服务,在这个理念体系的指导下,我们在2007年到现在为止,可以说在我们的广告服务已经扩展到了腾讯的游戏的几个不同的平台,从我们起家的休闲游戏平台的DISPLAY,及QQ堂的情景互动的营销,再到我们现在说的场景直入的IT游戏,用不同的广告形式来给客户服务,不仅能够满足品牌广告组推广品牌的美誉度,打造品牌的理念和情感,而且能够帮助广告组利用游戏本身的特性直接拉动它的销售量,通过道具互换的方式,可以说,今天腾讯游戏的广告的服务范围已经从行业上来说,已经扩大到了各个行业,尤其是IT行业,像这些企业都取得了非常满意的效果。另外在食品饮料品行业、在服装行业、医疗行业都取得了非常好的成绩。
我们跟他们有密切的合作,希望在08年,进一步提高我们的营销,立足于游戏平台的营销服务产品的质量和水平,为客户更好的服务!谢谢!
樊路远:大家好,我是来自支付宝的樊路远,很高兴有幸参加这次游戏的论坛,我想讲的就是说,我相信我们在座的主流的运营商跟支付宝建立了合作的关系,包括网游戏网。我想为什么游戏厂商愿意跟我们合作呢?也是因为阿里巴巴的战略,我们永远不进游戏行业,但是我们永远提供这个载体,因为支付宝帮助我们线下的用户,很便捷的在现场可以购买到所有市场上推动的平台,我想,未来我们在B2B的行业解决方面上,来投入更多的人力和物力,为大家做好信息流和资金流的最佳的平面。谢谢大家!
陈念端:大家好,我是In Game Media的陈念端。按照公司的规模和发展历史来说,我们公司是比较新的,从传统的广告公司出身,我们公司从现在来说很难说做过什么,我们的理想是网游经过8年的发展,现在是一个快速增长的产业,当中看到很大的机会,就是媒体业务的发展,我们的目标是希望能够在游戏运营上,还有网游中间起一个磨合的作用。我们发觉到IGA的概念还是很陌生的,我们希望我和我的团队,从以前的广告公司出身的,希望可以参与这个领域的发展,从广告组或者广告需求的角度来协助游戏运营商去比较规范、比较策略性的规范他们的广告资源,我们的目标不仅仅是销售广告,而是希望真正能够为这个产业,为网游做一些努力,谢谢大家!
冯青:大家下午好!我是北京创始奇迹广告有限公司互动传媒的冯青,非常高兴今天能够有这样的机会和这么多位来讨论今天的话题,其实,这是一个全新的行业,也会有任重而道远的感觉,互动传媒隶属于分众传媒(创世奇迹)集团,是目前国内最领先的广告的平面公司,我们拥有独立的技术研发的平台,同时我们致力于整合国内具有影响力的网络游戏产品。现阶段的新媒体发展速度是非常快的,为开辟更多的网络游戏,网络内置广告的全新的营销空间,基于简单的介绍,大家已经能够听出分众传媒(创世奇迹)在市场上的优势,我们拥有非常丰富的市场客户资源和市场开发的能力和独立的技术平台,我们自己有一个独立研发的系统,为客户提供独立的技术解决方案,可以提供非常完善的广告发布以及管理的系统。
接下来是一个比较成熟的媒体整合的能力,其实我们拥有非常好的跟国内目前最大的棋牌类网络游戏独家合作的经验,除了QQ之外,我们跟国内最早的在线游戏厂商有长达2年以上的独立合作的经验,这也让我们做了很多前期的广告营销的能力上和经验上的储备。
最后一点,其实目前从营销团队上来讲,我们在北京、上海、广州以及深圳都有自己非常成熟的营销团队,其实大家知道,IGA是一个非常新的概念,新的产品在市场上推广是需要一个漫长的过程,在整个过程当中,可能需要上游的游戏厂商、下游的品牌客户,以及处在中间的新媒体的代理公司,都要作出很大的努力,都要经过很长的磨合的过程,才能在这个行业当中做出一个比较辉煌的成果,谢谢大家!
王育林:大家好,我是来自中视网元的王育林,07年中视网元在游戏这个行业挺活跃的,每一次参加这个活动,我觉得挺好的,我觉得自己非常重要的,我要不来参加这次的活动的话,我觉得游戏产业的年会会变成网游产业的年会了,因为我来了才算是一个完整的游戏产业年会。实际上,单机游戏现在国内的情况好象不是特别的景气,中视网元经营的情况怎么样?总体的情况还是不错的,我们做了这么多的事情,有几百万的参展费用,和更多的市场费用,这些钱从哪来?跟今天的主题挺贴近的,我们应该走在网游的前面,我们走的更早一些,因为毕竟利润率和处境有点艰难,我们看得更重一些,我们估计今年的活动和市场行销的70%都是通过合作的方式来进行的,其中包括像硬件的、食品、服装、体育类的很多的合作伙伴,因为单机游戏做了这么久,它的品牌是很重要的,目前国内还没有达到这样的程度。
另外,08年的单机游戏的发展,我们规划是更看准单机游戏的数字发行这块。因为有很多游戏平台会有支付保障的支付通道,国内目前的网络条件和互联网使用的熟练程度,应该来说,数字发行在国内具备了一定的基础,实际上现在的单机游戏的用户群,应该还是一块非常大的市场,我们希望08年在这块能够取得不错的成绩。谢谢大家!
李涛:大家好,我是的李涛,大家对应该有一定的了解,主要从事网游道具的交易行业,包括游戏的跟踪服务,我们对的定位,第一个是一个网游交易的平台,成立在2002年,到现在已经有5年多的时间,在成立之前,本身存在这样的市场,内在的客户的需求,我们是为这个需求而生的。
第二点是一个很大的用户社区,已经超过了1000万,我们最近的数字是在1500万左右。
第三,是一个很好的渠道,因为本身有一个合作伙伴叫做5914,通过人上门去代办的合作,能够使得我们很多支付的难题得到了很好的解决。
的第四个定位是网友市场里面非常重要的参与者,为了达到整个绿色网友的环境,我们和一些其他的技术商和发行商成立了一个联盟的组织,本身上游的金酷游戏是游戏的开发商和运营商,我们是一个下游的枢纽出现的,通过各方面的全方位的合作,我们能够很好的为整个旅游文化网友的合作的搭建作出我们应有的贡献,今天参加这个盛会是非常的高兴,在这里可以认识到很多媒体的支付的伙伴,今后我们携起手推动绿色网游的发展。
中视网元王育林:在单机市场里面我们是最大的
主持人:各位都大概做了一个自我介绍了,我先代大家问一点问题,一会如果各位听到的一些问题,可以随手举手来向我们的嘉宾来提问。
我先问一下中视网元,因为游戏是网络游戏占领了很大的一个江山,单机游戏慢慢被大家认为是一个已经离开主流的市场,我们知道07年的时候,你们的业绩成长的很不错,你讲一下,现在的单机市场年营业额有多大?正版的销量有多少?盗版的数量有多少?你们和肯德基的合作,比如买一个鸡翅就能够送一个游戏,你们是怎么合作的?
王育林:单机游戏的数据不是特别的准确,我自己估计应该07年一年的产业应该在1亿左右的规模。
主持人:营业额只有1亿吗?
王育林:差不多,指的是正版游戏没包含的营业额,如果算上盗版,大概的量是5倍左右的规模,如果是所有的盗版都算上的话,应该量就没有办法统计了,因为再加上网络上的传播就很难讲了,但是对于中视网元来说,肯定不会像网游那么辉煌,但是感觉也挺舒服的,因为在这个行业里面,最起码我们觉得我们是最大的,因为几乎所有的优秀的产品都在我们的手里。
另外一点,这几年因为国内的游戏环境比较好,所以,大家购买正版游戏的欲望实际上是在增加的,网络的传播虽然说是一种免费的盗版的行为,但实际上也起到了打击传统盗版的作用。有人说,很多原来做传统盗版生意的人现在活不下去了。
主持人:你是怕实体的盗版还是网络盗版呢?
王育林:传统的盗版对我们的影响会更大一些,因为有相当多的玩家他们愿意花钱去买正版游戏光盘去玩的,但是他们不知道是真正的盗版还是盗版,很家收藏的渴望是很强烈的,这块来讲有5倍以上的空间,之前年终的时候我们跟一些用户,包括我自己从国外数据做了一个比较详细的数据的推广,国内单机游戏的市场大概是50亿的规模,就是07年的时候。但实际上这其中的正版大概是一亿多一点,因为单机游戏,很多是引进的游戏,游戏的品种分得很细致,很多游戏的品牌很经典,有很多的用户是很多年的,所以寻找合作伙伴的时候是非常的好做的,一下子就可以找到,包括NBA.比如我们在做比萨的合作,还有做的《忍者神龟》是必然联系在里面的,我们的合作方式就是你去买比萨的套餐,就拿到游戏的优惠券,可能有一个抽取的过程,你拿这个证在网站上就可以领取一套游戏了,我们也会和合作伙伴做一些活动,这类的活动包括像服装我们做了很多。
主持人:占你们的营业额的百分比有多少呢?
王育林:我们没有算正版游戏,应该能够占到30%左右。是收入,不包括共同做的市场推广的隐性的成本。
李涛:虚拟交易很难通过价差赚钱
主持人:我们请李涛您再讲一讲,因为我有一个朋友,他以前是很想做网游装备买卖生意的,他曾经管理过超市,他跟我说了几个问题,我们管超市从来没有管过网游这么多的产品,网游的产品比超市的产品多10倍甚至100倍,他说网游的产品是不稳定的,超市的产品的价格是稳定的。第三个我们的供应商是长期很好的合作的,你们做网游的交易,供应商的眼神有点怪怪的,是怎么解决这些问题的?
李涛:我觉得恰恰是整个网游道具交易方面的一个重要的特点,第一个是即时性,它的价值是交换价值,只有人愿意买,有人愿意卖,才可以形成一个真正的交易。在这方面,最重要的有几点,第一个是因为它是一个全新的行业,我们要做的就是仔细的倾听用户的声音,为用户提供他们需要的东西,我们为大量的用户,提供了很多个性化的服务。它的库存量可能非常大,每个区里面有很多的东西,用传统的方式,大家进行管理的话,难度非常大,我们提供了一个VIP的服务,无论是统计报表等等我们都做到了后台里面,解决了实际的问题,如果是比较大的买家的话,VIP可以解决库存量大的问题,价格变化大的问题。因为你要对市场有一个预期,要对风险进行很好的控制。
第二个在风险之内,你要很好的做这个交易。很快的生产一些东西出来,很快的销售出去。在这个行业里面通过价差赚钱是很困难的。主要针对的这些问题,我们提供VIP的服务,上门配送的服务,还有其他的个性化的服务吧。
酷动传媒冯青:网游媒体化需要一个跨行业的标准市场
主持人:刚才念错了冯青的名字,冯青是酷动传媒的创始人,请冯总给我们讲一下,因为我知道IGA是一个很新的概念,我感觉这个行业有点像互联网在97年的时候,在那个时候大家都知道有一个东西叫做IN,但是没有一个厂商留一个预算,经过了到2001年左右,才开始有有成规模的广告收入,那个时候联想放了5%的收益到市场上,你讲一下IGA的市场从开始酝酿到现在走过了一个什么样的阶段?你是怎么看待的?
冯青:非常难的一个问题,其实我本人对于IGA的行业接触时间并不是特别长,其实反而对于互联网的广告可能有一段时间的积累,所以我觉得我非常认同李总对于IGA的总结,类似于10年以前的互联网的状态,其实我感觉所有的市场,它的发展状况还是要看所有潜在的消费者的需求来决定的,现在其实从所有的平台广告主的投放的需求来看,我觉得应该简单的来划分的话,可能会是两个方面:第一个方面可能有一部分广告主把所有的IJA内部的广告作为新媒体的暴光来对待,去弥补传统行业的捕捉不到的来对待。MMA这块有2千多万到3千多万的用户,这些用户我们在传统的媒体上是很难捕捉到的,现在在棋牌类的投放的平台上,我相信更多的广告主是为了弥补从品牌暴光上,从沟通渠道上弥补潜在的不足。
另一方面,我觉得可能走的比较远一些,追求比较高一些。类似可口可乐跟魔兽这样的合作,它是把跟游戏的合作,把深度做得非常的深,不是简单的在虚拟的环境中去做的,把所有的虚拟道具,所有的功能跟产品的功能,跟品牌的内涵做了一个深入的结合,在选择这个产品的同时,更重要的是现在一个合作的伙伴。
我觉得这两方面的需求都很重要,对这个市场的推进的作用,随着游戏所有的游民的数量不断的增加,这块的品牌的暴光的机会,很多的网上客户就开始看在眼里的,一定是不会错失良机的。今年合作下来的经验,现在已经有将近100多个广告主,在棋牌在线的休闲品牌上进行广告投放。明年怎么样把这些客户的增量做好?又怎么去影响更多的客户进入到网络游戏的最前端的品牌上,是我们非常重要的工作,在这个基础上,金字塔再往上走,可能是休闲类的在线游戏,类似劲舞、泡泡,更容易找到一些合作和结合的机会,但是我觉得对于这类的产品客户可能更多的是寻找虚拟世界的广告的暴光。
再往上走,在金字塔的最顶端,是比较有难度找结合点的角色扮演类的游戏,这个我觉得要求会比较高,因为其实每一款产品在设计研发的前期都有自己非常强的故事的背景,或者是历史的背景,其实品牌合作要找一个合作的点,它的难度是远远大于前面我们提到的品牌的。所以我觉得,对于未来的整体IGA的市场是分不同的产品的类型,根据不同广告主的需求去做个性化的资源的组合和整合,我相信在08年,应该是年终的时间段,我觉得应该IGA的行业应该会有一个前所未有的增长点,像陈这样的资深的广告商都已经加入到这个行业中,我觉得对整体的行业会有一个非常强的带动行,因为我觉得关键在于怎么去把握好广告主的需求,反过来跟上游厂商做好产品的结合,合作的方案,我觉得这个是非常重要的。
主持人:我们等着08年和奥运会一起结合。陈总是有着16年的广告从业了是吗?(回答,是的)我们的广告是非常资深的专家级的人,陈总给我们讲一下,您为什么从16年的熟悉的广告产业进入到新的IGA的行业,您觉得什么时候超过您以前的业绩?
陈念端:首先刚刚冯总也提过,在我过去的广告传统行业里面,越来越的广告主问我,怎么去寻找他们的目标社会群?其实我在做这个行业之前,当中有很多新媒体的传统,包括移动也好,最后选择去了网游这块,我个人觉得,为什么公司取名叫INmidia,我希望网游应该是一个主流媒体,这个也是推动我走进这个行业的原因。如果从传统广告的角度来看,这个可能是不从游戏的角度来看,用广告主的角度来看,没有太大的兴趣看哪款游戏,最终的目标是用什么样的媒体,什么样的载体去接触我们的目标社会群,当然有品牌的核心诉求,单向诉求,跟用户做一些互动,或者是做一些很深度的连接,从广告主的角度来看这个事情,我看到其实如果能够把这个行业的一些广告的形式也好,规范也好,比较标准化,能够把这个广告的效果做的标准化。
比如效果的标准来说,质量是给很多的传统媒体做的,主流媒体的几个特征就是第一它的覆盖率比较大,很容易接触一个很大的社会群。第二,可能比较很有效率传播它的创意。从这个基础上看,传统媒体,比方说电视的衡量是收视率。平民广告就是阅读率,你翻开这个报纸就算你看过一次了,户外广告是人流跟暴光率,但是你在一个大的商场也好,或者走在大街上面,有一个广告牌不等于你看得到。网络广告坦白讲,那个登录出来,已经算一个浏览。如果用暴光率做一个比喻吧,网游媒体这个用户是100%投入在广告里面的,要么已经打开这个网游,走进这个虚拟世界去互动,在这个时候注意力是不会有分散的。这个网游的效果质量很高。所以我个人来看,这个行业反过来是一个标准化的广告,广告投放的形式。
广告主是非常需要这些东西的,但是如果真的把网游媒体变成主媒体,把规模做大,收入做成比较大规范化的贡献给网游商,我觉得一定需要一个比较跨行业的标准市场。等于如果用电视台的营运来说,它的核心肯定是来自我们的传统的销售,因为那个是最有效的,但不等于广告主不愿意跟某一个电视台做一些很深度的合作。比如可口可乐跟魔兽是打8折。我们希望通过广告主的角度来建立我们的系统,希望有一个跨网游的标准化的系统,才做一些深度合作。我看到一个非常高级的媒体,只是有待于我们去挖掘,走进这个行业。
支付宝樊路远:我们准备推广线下的支付服务机
主持人:好,谢谢陈总。支付宝的樊总,我昨天问他一个问题,问我们公司做得怎么样?我说你打开支付宝肯定可以看出一下我们的收入额就知道了。我觉得支付宝是大家人为地支付通道,支付宝本身是一个社区,支付宝上面有人与人之间的交往记录,你怎么看待?网游如何利用支付宝的平台来进行宣传,或者做一些什么样的事情能够利用到支付宝的用户群的资源呢?
樊路远:我在回答你的问题之前,做一个小调查,不是支付宝的用户的?不是很多,我们现在支付宝的注册用户超过了6千万,今年年底会超过1亿,我们互联网的用户有1.75亿。
第一、我们在去年开始跟各大游戏的厂商之间有一个客户共享的计划,这个共享不是说我给您用户,游戏厂商给我们一个,而是单方面的,在这个网站上进行交易,很简单,只要用户某某在后台有一个匹配的话,用户只要输入你的密码登录。
第二个,我们现在再跟某一两家大型的游戏运营商在谈一种合作,就是内置交易的合作。什么概念?我们在很多的游戏里面,尤其在古装戏里面有一种交易的合作,比如一些交易的商铺也好,以前我们只是询问信息,我们怎么通过支付宝的虚拟交易,将你每卖出一个产品,在游戏当中把它结算掉,这是我们给游戏厂商带来一份额外的利润。我想支付宝到现在为止,可能在座的各位都是在市场方面给我们一个推广,支付宝将我们现在所有的用户,在推向虚拟的交易,或者是推向游戏的运营上,未来我认为只要我们线下的每一个人,我们慢慢的会打通整个支付的渠道,现在大家觉得很麻烦,我们用网银要去银行去申请,很不便捷,今年我们准备来推广的线下的支付服务机,我们跟银行卡做一个关联,未来你们每个人手里的银行卡可能是一个支付宝的帐号了。如果支付宝的用户无限大的话,我们的游戏产业的用户也会无限大。谢谢大家!
主持人:我们等待的支付宝成为第一银行。
腾讯姜跃平:网游内置广告需要一个标准化系统
主持人:腾讯的姜总,腾讯有一个QQ的平台,也有自己的游戏,您看各位的讲法,哪些东西你跟他愿意合作?或者你觉得哪个机会更好?
姜跃平:这个行业我们的观点是比较一致,这个行业本身是在早期发展的阶段,我们非常一致的看好这个行业,未来发展巨大潜力,在目前这个阶段来看,像陈总提到的一个问题,我觉得是整个行业面临的比较急迫的问题,就是标准化的问题,为什么要标准化呢?在我看来,说通俗一点,让这个产业链涉及到的上下游和中间人的日子都好过一些。从操作到购买,游戏的运营和制作上来支持广告产品,还有中间的代理商来做这种协调,大家现在做游戏相对来说比起一般的网络广告来说,成本还是比较高的。运营成本,就是操作成本比较高。这个问题反映在几个方面。
第一、广告形式本身缺乏标准化。放多大尺寸?在什么样的情况下算是合理?
第二、互动性缺乏标准化。什么样的互动?当然不同的游戏有不同的场景和角色,如果这种互动的形式没有一种标准化的话,广告公司什么的都会面临很多的迷盲。
第三、它的效果的衡量方面。我在你这个游戏(GAME)放了多少广告,到底怎么看它的效果?当然我可以通过线下的调查,品牌美誉度,各种指标来看,但是依靠这种比较难,像电视广告,传统媒体,包括互联网有很多的标准化的指标,还有点击率、点击数,传统广告的名词,作为游戏来说,我们需要建立这样的一种相对来说比较成熟,比较规范的一些基本的指标,在这套基本指标的基础上,我们每一款游戏根据自己的特性有很多的增值部分,这是基本的要领。
第四,比如说换道具,同样通过换道具来做推广,试图换道具人数,换道具成功的人数,这两个指标相对比较标准化,这四点跟业界的同仁,这个在标准化方面能够取得一个比较好的突破,相信有助于整个产业的发展。
嘉宾提问
主持人:谢谢,我们下面把问题交给大家了,有什么问题,我们可以举手,起来自由交流,那位先生!
嘉宾:谢谢主持人,我想问一下的李总,我是台湾8591的,可能大家不太了解台湾8591,每天的独立IP是26万,你们是怎么做到让官网承认你们?我把我们的虚拟行业定位是灰色产业,我们是游离在游戏边缘的,你是怎么样做到跟他们去合作?让他们承认你们?
还有,虚拟交易发展到现在,你们公司发展到现在,所碰到的最大的问题是什么?非常感谢?
李涛:首先声明一点,我觉得所做的行业,在中国大陆并不把它定义成灰色产业,是先有市场,再有,在出现之前,用户有强烈的需求,本身是满足这种需求应运而生的,是非常的成就的,因为是因需求而产生的。在整个的交易过程中,我们的市场做大了以后,比如盗号什么的,我们会利用平台进行销售。当这个平台做大了之后,有人会利用它。
第二个问题,我们认识到网游是一个大的生态,在这个生态里面,有很多的开发商,运营商、交易平台的提供商,实际上他们之间是错位的,之间有竞争,但不是一种天敌的关系,但是我们有天敌,像盗号的。我们关键是认识到自己是谁?该做什么?不该做什么?我们是最早的联盟的发起者,我们跟反外挂的技术提供商,进行紧密的合作,包括我们提供API的合作方式,整个的过程是自动化的过程,整个的过程运营商在能够及时的跟踪,哪一笔是可以的,我们找到整个生态链里面大家的利益最大化的方式,所有的人都关注它的竞争对手的利益,我们在合理的里面去进行竞争,不合理的我们进行反击。我不知道你的这两个问题我有没有完全回答到?
嘉宾:谢谢。
嘉宾:我是张斌,我想问一下,游戏内置广告这块在客户的部分,碰到的最大的问题在哪里?
冯青:我觉得从客户的角度来讲,其实刚才有一点陈总说的非常对,客户很难单独的去针对一款游戏拿出更多的精力,更多的是从概念上,但是具体确定跟哪一款产品来合作,更多的是代理公司这面,所有的游戏内置资源的媒介公司去做的后台的评估和分析,包括去寻找合作的结合点,这个工作是我们来完成的。我觉得最大的问题,还是对客户的一个education的过程,因为客户树立了合作的观念,并不代表它了解游戏行业,可能对每一款产品,要求我们有深刻的了解,比如是汽车行业,到底是适合哪一款?我觉得应该从评估的过程,怎么去说服客户,找到最好的结合点,这个我们有漫长的道路去走。
陈念端:说到底,客户不懂,没有一个共同的语言跟它的本身的广告代理公司,或者是跟一些我们的代理公司去沟通,很多时候会把它变成一个弥补他懂的主流媒体的互动媒体,我觉得比方说单从整个行业来说,很多的数据是按照网游商来说,它的在线人数,没有跨行业,广告是很了解媒体,但是不同媒体的用户群的特性,我们这边的好处是有一个跨媒体的数据,但是很难从侧面上考虑这个媒体合不合适,我怎么跟这个媒体去沟通,我需要达到什么程度?最简单的是一些CPA的东西,我个人相信这个媒体绝对优点是的潜力在里头的,还有电视广告,如果开一个电视广告,一个电话打进来,电视台有很多的倒闭的,是不可能的。所以我觉得最主要的是没有跨行业的标准和数据去支持广告的策略。
嘉宾:非常感谢!这个问题我想辛苦陈总,帮我回答一下,有一个东西你先看一下。其实我希望请教陈总的问题,你现在手上这张卡我会给您30秒的时间给您介绍,第一个是这个卡对于跨行业的合作伙伴是否可以接受?他本身具备多大的广告价值?这个卡的每个月的充值量是300万张,现在目前可以充值上70%以上的广告游戏。
陈念端:第一个是跟广告媒体有一个广泛的接触面。广告还有第二个方面的指标,他用什么显示的形式来实现?比方说真正广告空间从这个里面是这块,如果单纯的来说,30秒的广告,它的整个的板面都是比较集中呈现广告的需求的东西,这个卡背后有很多的咨讯在里头,在广告的旁边,不算是一个最理想的广告形式,或者是它允许的空间比较小。如果是一个比较感性品牌需求来说,就可能通过太多的东西打扰它了。比如说是一个直销的东西,拨一个号码,买一个东西,还可以。如果用这个媒体,我要跟广告主说,你要去考虑,广告目标是什么?
记者:今天这个会我们是面向中国的网络形式,这个卡本身来讲,存在的是网络游戏的形式,现在我的想法,第一个通过这个卡可以覆盖到网络游戏的层面,另外,我们可以跟广告主带来的,我告诉你一个帐号你可以察看到这个卡的使用情况,而且跟他所在的地区。
陈念端:这个我完全没有否定。因为从广告圈来说,跟很多人看来,未来很有发展潜力的新媒体,就是移动,移动的渗透率很高,每一个电话使用率很高。但坦白讲,如果用广告形式衡量,它的完美的广告宣传的力量比较小,很多的广告你一看就删掉了,没有什么吸引力。不管这个卡的充值有多少,这个媒体的用户是有的,但是把它变成一个媒体。从它的空间来说有一些限制。
记者:谢谢!
嘉宾:我想问一下陈总。我觉得现在的广告形式层出不穷,有不同的载体,我们IGA最基本的核心和传统的媒体,传统的广告品牌最基本的区别在那里?
陈念端:我其实之前提过,当然你用整个媒体来看,IGA给整个的广告主,在整个用户群来看可能比较年轻,大家可能是从15—35岁左右差不多。广告主很难接受40岁以上的,也是接触到这个媒体,这个媒体可能跟一般的传统媒体不一样,但是从媒体的覆盖面、从年龄来上大很多。但是从刚才提到的,比方说从达到一个全部效果的目标来说,我觉得网游媒体能够吸引这个用户群的吸引度比传统的媒体更大。
同时,同一个媒体可以提高很多的客户群,简单来说,你看一个平面的广告,还可以做一个互动,这个是单一媒体比较难的。
主持人:大家问得差不多了,嘉宾回答了所有的问题,中间有一个茶歇,然后是下半场。
下半场:手机游戏和WEBGAME
主持人:我们有请苏州工业园区科技发展有限公司的领导高丽。广州盈正信息技术有限公司的首席战略官陈以胜先生!联想集团的张岳平先生!索尼爱立信中国区移动通信产品中国有限公司的刘鹏!上海晨路信息科技有限公司宋晨!先做一下简短的自我介绍。
高丽:我简单讲一下产业园区在产业链的资源整合方面做的工作,首先,我是苏州工业园区的科技局的助理,我的工作主要是推动科技产业主体的创业产业的发展。另外推动软件产业的发展,总体来讲,我们整个产业的外延是比较广泛的,我们这个正好是契合了我们游戏产业发展的趋势。早上我们的马主任跟王市长跟大家说一些情况,我们还是围绕整个产业的基本的要素来整合。
首先,把这个产业跟中小的企业结合起来。05年我们是国家的动画产业基地,06年苏州工业园区和苏州市政府出台了一些动漫游戏发展的政策,包括人才引进的等等很多的一系列的政策,比较独特的是06年底的时候认定我们苏州工业园区是一个先进的技术服务型区,我们技术的服务,比高新区的企业的认定要方便很多,我们苏州工业园区可以享受15%的税率。
第二、资金。我们做的一些工作,可以在旁边隔壁的投资论坛参加一些探讨,我们成立了一个“1亿元的投资基金”。另外我们成立了“100亿的PE的基金”。这个也是政府投资的。对于上市的公司,或者是成熟期需要比较多资金的公司都可以进行股权融资。
第三、我们给予一些贷款,还有第三方的担保获取银行的资金。刚才我跟一些朋友交流他们说苏州工业园区是很大的,苏州工业园区是288平方公里,我们打造了100万平方米的科教的载体,包括游戏的创新创业的产业,包括大家住的维景酒店,我们现在已经有250家IT等企业,其中有30家动漫和游戏的公司,我们在07年的产值是4亿元,包括游戏蜗牛(苏州)分公司,另外还有很多的手机游戏,还有进一步的发展,还有平面的媒体,包括我们的影视后期制作等等。通过大量的、高效率的载体为大家提供了充分的空间。
第四、人才。游戏的人才被列入了紧缺的人才,一些重点的企业可以享受人才的工资的津贴。包括我们提供人才的培训。
第五、技术方面。因为技术是在做大家的专长,我们做的是找一些公共的技术平台,比如说现在比较热门的软件的服务,刚才还跟大家在探讨,我想,可能我们已经打造的一些软件的平台,我们也做了一些工作,因为这个是服务企管(音),我们跟微软的联合,如果大家需要这样的技术平台的话,可以在上面来进行自己的项目策划。我们在技术上做了一些储备,是一些公共的投资。第二个例子是我们有自己的IC机房,就是设计中心。第三我们准备按照3D,包括动画有一些后期制作的需求,我们是由政府来投资,打造技术的平台。
第六、我们是在产业链的整合上,通过今年的年会也看到了,中国游戏有很好的成就,发现我们可做的事情真的很多,因为涉及的层面很多,可以跟传统的产业结合,它存在很多的新型的机会有待大家去探讨,我也是抱着这样的态度跟大家多多请教,通过上述的产业链的整个方面能够从政府的角度,怎么样来进一步的提升?现在我们所做的工作只是在物力上把企业都聚集起来,聚集在我们的产业区,有二维的动画公司、三维公司、创意传媒、还有我们的产业游戏,我们开始有我们的案例,比如有一些成功的产业游戏,我们起到一个搭桥的作用,等一下欢迎大家有任何的问题,或者是有好的建议可以分享。
主持人:我都心动了,有这么多的优惠。
陈以胜:我是广州盈正的公司的,是做手机网络游戏产业的,各位在座的是谁在手机这个产业里面做的呢?今天能够做的交流是非常的高兴,也非常的感谢领导给我们这次机会,我先介绍一下广州盈正是干什么的?在07年,CHINAGIC的朋友觉得,广州盈正怎么突然出来了呢?是因为看到我们在媒体上获得了一个奖,叫做《梦幻庄园》,最佳的励志游戏奖,还有一个飞跃成就奖,在10月份,有一个最佳手机网游开发奖,我们有幸跟前面的几个大腕竞争。这次给我们的新锐企业奖,在10月份,给我们公司给了一个涉手机网游产业卓越推进奖,这个奖是我最想要的,而且这个奖也其实代表了我们广州盈正想在这个领域里面做什么?
我经常参加一些活动,大家见面相互之间握手,都在讲,哥们我还活着,可以从这句话看出来,手机网络是一个相当艰苦的产业,上次在中越(同音)宾馆,当时厦门的一个CEO的哥们跟我说,我已经活了9年了,从这个里面可以看出来,手机的网络是非常的低迷,大家非常的看好,觉得这个水非常的深,为什么?从一个简单的理由,现在手机是工业化程度、标准化是最差的,屏幕不一样了,操作不一样了。很多圈内的人,第一关就倒在这里,倒在开发的瓶颈。我们在04年的时候,想这个局面一定要开发出来,我们把基础的工作要做得更扎实。我们当时更进了国际的标准,叫做MAMA,是全球顶尖的中国的电信都在里面,还有诺基亚,还有爱普生,中国的华为,还有相关的软件公司,这个MAMA组织是靠会员捐款的,捐款之后可以提出自己的想法。
这时候有运营商提出说未来的手机网游标准协议是怎么一回事呢?结果是以色列的团队提出了,我们就进行了跟踪,我所知道的有诺基亚和华为,还有我们。其实这块平台当时我们跟华为是一块做的,华为组建是60个人的团队,我们有20个人的团队,这个平台在04年已经开发出来。当时是桌面、棋牌,但是没有人支持MARPC,在当时,我们觉得应不应该支持MARPC,这块的投入是非常大的,我们的几个哥们就投入了一笔钱,给我们的兄弟公司,说给我们开一个WAP(同音)的软件,这个有6%的覆盖率,URPU值也很高。这个给我非常大的信心,我立即从公司的资源这块倾斜,所以我们从04年下半年,05、06年一直在开发这个我们的平台,这块平台我们开发完了以后,我们唯一支持的MARPC的平台,这个到底是好还是不好?我们就组建了11人的团队,分成4款组合,我们同时开发4块网络游戏,一块是《梦幻庄园》,一块叫《唯女独尊》,还有一个腾讯的《赤色战略》,还有一块是动作型的《射月昆仑》。我们用的是2006年毕业的学生,是什么学校的学生?是广州白云技术学院的,这个跟北大的差的太远了,开发出来了,开发出来的结果被当当网打了9.8分,被腾讯独家代理。
这个时候,别人觉得怎么圈里面突然冒出一个公司发展网游,这个时候很多的公司来找我们,我在这个公司是负责这个公司的战略,我们现在拿到一把好的通道,我们是揣到自己的怀里自己用呢?还是跟大家一起用呢?我想,产业要做大,那就得有开放(OPEN)的胸怀,刚才我跟高主任在聊,这个事想挣到钱,得有上游和下游,游戏在中国有7、8年了,在大学里面现在不会玩游戏的人是怪类,是异类。这样会玩游戏的人很多,有想法的人是非常多,这么多的创意资源被挤压了。
今天上午在这开会,我非常认真地听苏州市政府的王市长讲,觉得真是非常的好,我觉得华东的政府官员是这么的想作产业。在政府的领导下,政府出来奖励大家,给了这么好的政策,引导大家,这样可以把产品开发出来。有的人说,比如说在这里面,以前是做其他的行业的,对网游不懂。陈天桥的话有一句话讲的很好,“网游不是靠产品赚钱,是靠服务赚钱”。但是很多做移动增值服务的,觉得把手一点就赚钱了,很多的没有经过培训,觉得这种东西我不懂,怎么办?我把它定义叫中游。我来干,我来做保姆,今天我们找来联想的张总,还有高主任,大家一起凑起来,大家一起把这个开发出来的东西做起来,其他的不用管了我来运营。有的人说我没有推广能力怎么办呢?我说你们没有实力跟国美去谈,可以跟索尼爱立信去谈,这事我还可以干。这样的话,我们这么多的创意,只要开发出产品就行了,我们就跟各界的朋友把这个事做好。
我希望把在座的这么多的朋友拉到一起来做保姆,这样的话这个产业就做得更大了。今天我讲得可能比较多了,我叫陈以胜,为如果大家有事情可以和我联系,我非常愿意在这个领域里面做好这个保姆,谢谢!
张岳平:我是联想集团的张岳平。我看了一下今天这个会,IT的厂商这块,好象就我联想这边在参与,从这点可以看出,作为联想的企业,实际上一直在关注网游行业的发展,联想集团我不用介绍,大家都比较清楚,但是在服务器方面要给大家介绍一下,联想的服务器到目前为止发展的已经很全面了。在网游行业我们关注了3年多的时间,我们其实每年在网游这块的产出比例也不算小,一年大概有6千万的设备投入。网游行业里面,实际上作为产品端,所有的数据和应用都在服务器上完成,像大的网游的公司都是我们联想的大的客户,从盛大、到久游、到腾讯、到蓝讯,很多新型的公司都是联想的客户。从这块来讲,我们在行业的细分里面,我们会关注网游的发展,从硬件设备来讲,我们会完善我们的产品,会推出基于网游的特色化的产品,电子化的产品,真正的提供稳定的高性价比的平台。
服务器的发展,我借这个机会跟大家交流一下,联想的服务器的发展在国内是NO1,我们的市场份额占到了10%,服务器的产业份额是10%,我们的目标是20%以上,所以联想并购IBM的PC和笔记本以后,我们要打造的是国际品牌,我们国内做到第一名了,但是我们要在全球做国际品牌,从这点上来讲,我们的品牌定位是比较高的,我们的国内的用户是比较好的,从国内拿到的是高品质的产品。在今年北京奥运会上,大部分赞助商都是国外的品牌所垄断的,在北京的奥运会我们有1千台的服务器,我们会在奥运会的57个赛场出现,这些都会在国产的服务器上去运行,这对我们的国产产品是一个考验,各方面的要求是比较高的,我们整个运营测试有一年多的时间了,我们跟奥组委的合作都是比较愉快的。
我们在7月份针对网游行业发布了一个产品,我们跟中国登山队在联合成立了一个08年奥运火炬登珠峰的信息指挥系统,我们这些设备放在离珠峰五千米的大本营,我们设备运行是非常的稳定。所以应该说达到了国内目前服务器性能的巅峰,这对我们的网游用户是一个更好的考验,借这个机会跟大家交流一下。
刘鹏:我是索尼爱立信的,我们主要是面向第三方的开发商,提供全球的技术方面的支持,刚才陈总提到了可能现在做手机游戏开发,很多公司面临的是开发阶段,我们希望通过我们的努力帮助广大的手机的开发商能够压缩的成本,加快开发的进度,并且能够加快进入市场的速度,我们今天过来主要是想能够结识更多新的手机开发领域的新的朋友,跟大家交流,先说这么多,一会我们再继续交流。
上海晨路宋辰:我想跟大家分享下对WEBGAME的心得
宋晨:刚才上半场我有一个发问,问了两位嘉宾一个问题是否了解网游游戏?今天我临时上台分享几句,我想分享一下WEBGAME的兴起和商业模式的创新。把我一年多的心理感想跟大家分享一下。我在2000年就做手机游戏。我一直在想,手机游戏存在的几个问题,网速问题,屏幕大小的问题,操作系统的问题,机型更换速度很快的问题,政府的监管,这几年是整个行业呈现了一片相对低迷,在06年的时候,我一直在想,手机有将近5亿用户,比互联网的用户多得多,我们很多的朋友给我这样一个感触,手机始终在我身边,当我在等人的时候,在家里无聊的时候,如果手机里有一款好的游戏我是蛮开心的,但是各种各样的问题我还是放弃了。
在06年的4月份有幸认识了一些朋友,有懂德文的、有懂英文的,给我展示了一些国外的网游游戏,这些游戏有的做了10年以上的,题材有武侠题材的,有经营管理式的游戏,模拟游戏,还有各种车的驾驶培训的游戏,这样的游戏题材在欧洲、欧美是非常得成功,有10年以上的过程。我感觉这种形式蛮好,不需要客户端,打开一个网址就能玩,感觉很不错。
第二影响,下面的数据让我着实吓了一条,我看到一个简单的游戏,10年没有推广,有将近100万的活跃用户,就是你不玩我就把你踢掉了,就是几个人的团队,一天天做,人传人,靠口碑相传,人数达到了90多万,继续往下搜集的话,借着我的这些朋友,后来查到几百万的用户,最多的一款美国的网游游戏有1.4亿注册用户,7千万活跃玩家,它的游戏中的形象,周边的拓展,每年的收入价格不菲,有点类似于迪斯尼米老鼠的形象。越调查越多,在2006年的8月份,我们成立公司,准备进入纯粹的webgame的网游游戏市场,当时我的想法是用手机打开网址蛮实惠的,不受限制。今天我一句代过,事实也证明,可能是比陈总做的更有前途,具有普遍的通用性,还具有随时的更新性,因为这样的游戏我们已经在做了,我所有的网游游戏全部支持手机,所有的机型全部能通用,没有问题。
我身边所有的朋友,做游戏的,在06年的8月份给我很大的启示,这样的游戏将来会占有一定的市场份额,说服他们的几个理由,第一,这是一个崭新的用户群,什么意思呢?上班族、白领、大学生他们有游戏的需求,我们每一个朋友有游戏的需求,但是在社会、自己的认知的前提下,不能玩游戏,因为目前主流的网游还是升级版,以在线的时间来赢利,它肯定要牺牲它的学习时间,工作时间,或者说第二天的精神状态不好的基础上,也是我们网游在大陆前进的时候,被附一些相对不好名声的原因所在。但是网游游戏是更多的是模拟,是经营,是决策,操作的时间很短。我们的这个用户群我认为更高端,是现在、将来社会购买力的主体,他们有极强的支付能力、极强的控制能力。
他们没有太多的游戏可以选择,我认为是一边蓝海,蛮大的一个用户群,比现在网游的3千多万还要大得多,只是没有适合他们的游戏可以玩,我认为是个遗憾。另外一点,在游戏的设定上,国外的很多的游戏让我眼前一亮,它把生活、工作、学习的很多方面能在游戏上的体现和模拟,是游戏的题材内容上很健康。玩家的选择上,本身从题材上已经过滤掉了一部分低端的年龄用户群,使你在玩游戏的时候真正能体验到如何做一个精英,如何做一个决策,非常具有教育意义。
上午我听到一个绿色网游的概念,网游游戏蛮适合的,大型的网络传统也能做得到,但相对来讲,网游游戏更容易切入真正的绿色网游。我在公司跟我的同事一直在讲这个话题的时候,我说我一定要改变社会家长认为游戏就是误人子弟的状况,或者说我一定要在这方面做一点贡献,希望整个行业,整个互联网还有很多的公司也能投入一些人力、费用,在webgame上,今年喜人的状况是基本所有的门户网站,所有的游戏公司都在关注webgame,这是一个不争的事实,我们想听一下他们的看法。
事实证明,相对的推广成本更低,因为只要传播一个网址就可以了,用户具有长期的稳定性,作为一个网站的内容的补充,把你的用户留住。
第三点,讲内置式广告,网络游戏有一个特性,像网站一样,要不断的去更新你的内容,你可以时时的调整跟一些有意愿的传统公司做内置式的广告,哪里做得不好,随时可以换,也是非常的方便。因为时间的原因,我估计在这里面,有很多的不太了解网页游戏,我非常愿意在会下跟大家做交流,听一下大家对网游游戏的看法。事实证明,08年如果再开游戏的年会,我相信webgame会有更大的比重,或者更多的公司做出很大的成绩,可能是我,也可能是在座的各位的公司。谢谢大家!
索爱刘鹏:渠道是一个瓶颈
主持人:感谢!我觉得索爱能不能回答一些他刚才所说的手机的几点问题呢?
刘鹏:就是平台的这个问题,其实如果是webgame游戏的话,它的兼容性很高,做一个浏览器就可以了,索爱的手机已经是有很多的来支持web的浏览器,可能有一些早期的只能是访问,对于webagme游戏来说是一个推广的渠道的问题,怎么样把网址推广出来,这是个关键点,索爱在其他的方面,给开发商提供了很多的选择,可能很多的开发商对于索尼爱立信手机的开发平台有的比较了解,有的不太了解,我只是简单的说明一下。
索尼爱立信它的品牌主要分两大部分,一种是JAVA平台,基本在自有的手机操作系统里面在JAVA里面,我们的索尼爱立信的手机是比较先进的,绝大部分是支持3G的,在其他的一些性能方面,比如我们的java平台可以支持应用的启动,后台运行,所以说很多的先进的性能基本可以和本地的应用的性能向比美。
另外还有一个是智能手机。在这个里面,可以提供给开发的接口,或者是开发工具会更全,对于开发来说提供的功能会更高,同时在我们的UAK(音)里也提供了java的平台,只不过和私有的手机一般有一些区别,实际上我刚才只是简单的说了一些开发者世界,在索尼爱立信成立的时候已经有了这样一个部门,它的前身是《移动世界》,我们在中国这边在07年正式成立的,一方面是提供给中国开发商本地化的支持和服务,包括我们会提供一些本地的汉化、或者是网站、工具或者是文档,所有的工作,我们是希望帮助中国的开发商能够减少他们开发的成本,帮助他们更快的开发出更高品质的产品。另外,去帮助中国开发商创造更多的商业的合作机会,比如说是和我们索尼爱立信中国这边的合作,或者是跟海外的渠道的合作。
其实我想现在中国的手机游戏这块,我感觉是一个瓶颈,在渠道方面会受到很多的限制,我们公司开发出来的游戏没有很好的渠道卖出去,这样的话开发成本就没有办法及时的收回来,就影响后续的开发,有可能会进入一种恶性的循环,我们希望通过《开发世界》(同音)的局面,能够帮助更多的中国开发商把他们的产品从理念变成一个真实的产品,叫他们把这个产品推向市场。
主持人:好,谢谢!刚刚这边说,你这些都不用了,我一个浏览器就搞定了。
盈正陈以胜:不抛弃、不放弃
陈以胜:我这个游戏是白领的用户群,webgame我也挺看好的,我不会说我在做手机游戏的时候说webgame就不行了。这个是一个态度的问题。手机网络是很困难。我最近在看一个片子,叫《士兵突击》,这里面的一个呆子,我非常欣赏钢七连的口号“不抛弃、不放弃”,还有一个是《亮剑》。我很欣赏刘鹏,我们再努力,如果我们把个问题解决了,我们的手机用户是不是可以做出来了,手机的用户不见得各个都是白领,或者是精英,我们应该满足不同的用户,我们应该携手共进一定把手机这个产业做得更大,谢谢!
联想张岳平:我们希望能给客户提供傻瓜式管理的服务器
主持人:知难而上。张总跟我们讲一下,不管是网游公司,还有webgame也好,主要还是服务(Server)的问题,Server能够占到公司总资金的1/3的资金,你对大家在这方面有没有什么建议,或者说大家应该注意到真正的是哪一些问题?
张岳平:作为服务器厂商来说,网游的客户我们到今年来说也经营了有5年的客户了,它的需求是很旺的,我们前一阵子,采购的是1千多万,它的需求量是很大的,何况还上很多的项目。从我们厂商的角度来说,我们要替我们的客户提出更优的解决方案,我们现在在服务器的研发方面,我们在跟微软、Internet公司合作,我们提出联想提出解决方案。
第二,针对网游大面积的采用服务器,在空间上,在能耗上,这个里面是一大块的投入,所以我们现在产品的功耗、节能方面有自己的独特的技术,我们这个产品已经是第二代了,因为这个产品我们在市面上销售已经有3年了,目前在上海的地联(同音)、北京的蓝讯都在使用我们的产品,是看好我们的产品的降耗。
还有一块是管理上,我们希望服务器提供给我们的用户上,就是傻瓜式的管理,不用太多的人来管理系统。我们联想推出了自己的管理系统,我们通过远程的方式,或者是通过计算机自身的一些技术,来优化我们在管理方面所消耗的资源,这块来说,是从我们自身来说,我们在虚拟化、在能耗、包括省电这块,我们采用的是Internet的技术,作为厂商来说我们做了很大的工作。
在用户方面,我们有自身的建议,我们认为,从行业细分来说越来越精细,我们不希望大的网游公司里面,在自己的机房建设方面不需要投入太大的力量,可以引入外包的机制。我们看到有一些公司专门在做大型机房的建设和管理,我们目前接触的蓝讯等等这些公司在这块做得非常好,我建议大型的网游的公司,或者互联网企业里面,应该说把一部分不是本身强项的业务外包给别人来做。包括联想自己,我们很多的业务是外包的,我们有一些大型的服务器是外包的,这个也是在自己很专业的那块做大、做强。谢谢大家!
苏州工业园 高丽:我们提倡的是效率和成本的平衡
主持人:高丽给我们讲一下,我们一个企业要想进到漂亮的园区,应该怎么办?
高丽:我觉得刚才陈总讲了,他是是负责战略的,我们在园区做了很多的工作,在过去苏州工业园区是以吸引外资为主,积累了很多的经验,这两年我们是转向了扶持高新技术的企业的创新。我们希望把我们的精力能够转移到扶持我们国内的一些民族的企业上。
首先,我觉得作为公司来说要有一个战略,比如说长三角,或者是苏州,纳入长三角整个的非常方便的城市来看,在这个公司当中是什么样的定位,因为相对来说,对于新型的产业门槛是很低的,不管是研发中心,还是开一个办事处,是做研发还是做运营,我们都非常欢迎,因为这个是产业发展的需求,但是根据战略的不同,或者是资源的不同,跟政府谈判的力度不同,因为我想每个地方的政府,也很希望一个地方我能够把你扶持出来,变成我家的孩子,你将来可以从我们这里上市的企业,我们应该有更多的、更集中的支持。当然我们作为一个公司的考虑,在全国有很多的分公司,在我们这里也会享受到相应的政策,比如说在房租的优惠上,或者人力成本等等,一般我们对于游戏相关的高科技的企业,或者是软件类的公司,我们都会有2年左右的租金优惠期,这个是指在政府的国有企业里面。在一个企业很小的时候,我们有很小的工作室,工作间,我们也把它看成一个真正的孵化器,等他发展大了以后,我们再帮他找其他的房子。
第二,在目前的情况,因为这次年会的主题是要鼓励原创,我们在动漫和游戏这两个方面,都比较侧重原创,大家如果有原创的作品,政府会有一些引导资金,在前期跟我们洽谈这个项目的时候,我们政府会有10万、20万的政府的心意,当这个项目要立项了,可以从我们的发改委和服务业的领导基金可以拿到钱,我们去年有7家公司,包括动漫和游戏的项目拿到了这些钱,当然有一个时间段和历程来的。
陈总这边是知难而上的,说不定需要资金的支持,我们政府也有自己的资金,毕竟还是以商业的形式来运作的,所以说还是要看有没有市场前景。我们可以起到一个帮助大家一起来寻找投资的过程,我们在投资方面有股权投资,因为政府免费的钱不是很多,20万也好,30万也好,解决不了很大的问题。
还有一些项目发展比较好,非常欢迎大家来发展,但是政府鼓励的是一些有潜力的企业,他给您钱也需要你这个团队的运作达到最优秀的水平,这个企业作为重点扶持企业的时候,我们有更多其他的政策,比如你的员工,可以给他薪资津贴,本科生是1千元、研究生是2千元,也是体现了政府对人才的尊重和吸引。如果这个项目做得很好,在这里能够上市的话,我们有300万的资金来作为一个奖励。
我们都在定位精品,如果能够在年会上或者是国际的大会上获得奖励,政府也会有几十万元的鼓励。所以说应该讲政策是比较宽厚,但是也很看大家的表现,我们有一些基础的政策,如果你是这个行业的,我们都会给。当然还有一些后续的政策还要看团队的情况,从整体的情况来看,我们的政策是比较透明的。我们是有一个国际化和专业化的安排,只要你这个项目符合这个条件就可以享受这个政策。因为苏州是很适合创业的环境,大家还可以尽心做一些事情,再加上我们的地方相对小一些,政府的扶持的精准度和集中度会高一点,这个是我们的特色。
如果有机会,再看我们的金鸡湖,也会觉得烦恼都消失了,综合的环境相对于沿海城市来讲,我们的成本还是可控的,我们提倡的是成本和效率的平衡。我们在会后可以和大家交流。谢谢大家!
主持人:会后大家可以圆一个扎根苏州的梦。大家有什么问题可以问了。
记者提问
记者:问一下宋先生,目前随着中国的物质生活越来越丰富,相信每个人的生活有越来越高的需求,这次大会的主题是绿色,我刚才也听宋先生讲在绿色游戏这块可以展现更多,有更多的事情去做,我想问宋先生,目前你们公司开发的是哪方面的游戏,具体是哪种游戏?目前已经做出来的情况下,目前的经营情况?目前外部的用户的反映是怎么样的?
宋辰:非常开心,又多了一点时间展示一下,我认为你问的问题,刚才因为时间的原因,不太方便讲,或者没有时间讲。
我的第一款游戏是一个模拟,让玩家扮演一个足球俱乐部的经理,游戏的名字叫《武林足球经理》,这是玩家扮演是俱乐部的教练加经理的角色,2007年7月2号正式的上线,到现在活跃玩家数有26万多一点,注册用户已经超过80万,但是我认为最关键的是有多少真正的活跃玩家在玩,我们内部更多说的是活跃玩家,有26万多。活跃的概念是什么呢?要定期去训练他的球员,做适当的经营和购买球具,如果这个号放在那个里面,半个月不用,要么我认为把不是我的用户群,要么是是我的游戏没有做好,我就不设计它在内。
在08年的2月初,有一个游戏是《武林三国》,有一点类似经营一个团队和经营一个国家的战略类型的游戏,蛮有中国文化特色的,三国的历史在这里融入的,我个人认为是比较满意的。在2008年的4月—5月份,还会有两款游戏可以公测,我这里要讲一下,大概的收益可能是,相同的活跃用户数和传统网游的用户数差不多。因为我们分析下来,只要你的游戏玩家喜欢玩,玩得开心,交一点费用是认可的。而且攀比之心,荣耀感,所有的游戏用户都是一样的。当然有一部分玩家是愿意付费的,有一部分是不愿意付费的。
在2007年的12月份,我们开始尝试和传统行业的合作,我们合作,想得没有今天上午的一些资深的广告行业的专家那么多,我的目标只有两条:第一、怎么更好地结合,让我的玩家玩得更开心,我要留住用户。推广用户我认为不是很难,相对来讲,我的推广费用更低廉,因为一个链接就过去了。收益也不错,如何能像国外的webgame一样,能经营10年、20年,这是我最关心的问题。
第二、所有跟我合作的伙伴,还有传统行业的提供一些广告赞助品和广告费,我如何能让它达到最好的广告效果?这是我一直有一个TEAM在做的事情,如果都做的好,公司的收益是水到渠成的,我用一年半的时间证明了这个是可行的。谢谢大家!
主持人:时间比较久,再问一个问题。
记者:我是想问一下宋经理和陈经理,因为这个问题是webgame和游戏的产业的都会碰到的问题,据我所知,游戏行业里面,在这个用户群体里面用户是需要进行细分的,不是说每一个用户都会成为我们的潜在用户,我们现在的webgame的用户是上班族、白领。陈经理这边的想法是一些必须用WAP网站的用户,在webgame和手机游戏两个方面稍微有点区别的行业里面,我们对于手机游戏的玩家的群体和需求是怎么细分的?会采取一些什么方式去尝试?
陈以胜:在回答你的问题之前,我还想说别的问题,手机网游的产业在中国目前非常低,还不到1个亿,用户的需求摆在那边是很典型的,刚才讲的webgame也好,传统的PC网民也好,大家都需要电脑,我们有很多的人没有电脑,而且很多人,在很多的时候没法用电脑,没法上网。但是我现在问,手机什么人没有用过呢?比如大学生,10点多钟熄灯了,还睡不着。我们再看看,有很多的民工,他们8个人住在一个宿舍,平时没钱,要去酒吧,去不起的。他们有没有娱乐需求?也是有的。所以从这点上来讲,不同的游戏确实不能讨好所有的人,在手机里面尤其是这样。
今天听了“绿色”的概念,我的感受是什么呢?我觉得网游不应该赚用户太多的钱。我在网上看到,一个人花了20多万的现金,20多万得到了一身装备,20多万在现实生活中能够做非常多的事情,而娱乐应不应该这么做呢?不应该把大家的钱,比如说这是一个产业的话,大家应该保护这个环境,不应该连草根都掘起来,这个草根变成荒漠化了。比如我要挣100元钱,宁愿用更多的用户来掏更多的钱,所以我在想,我们做企业,做到某个阶段,到今天这个地步,国家好,我们运气好,我们今天做的事情,在座的企业确实要回过头来要替社会再想想,替生我们养我们的国家想想。
我们跟我们信产部的领导交流,以前我们是出去学习,今天不是了。今天中国移动是最大的运营商了。在前段时间,我们去欧洲考察,说手机网游有没有?没有。我们欧洲买不到了。去美国,美国说我们用手机的人是黑社会。在去了韩国和日本,手机网络,他们说赚中国人的PC机的钱还没赚够呢?
手机网游第一次站在了我们中国,有这样的机会,我们用我们中国的文化动漫产业,用我们中国人的智慧去赚钱。所以我觉得我们中国经过这么多年的发展,高效率的发展这么快,我的想法就是要把一套东西变成产品,用这种产品来出口,来创造,这是一个非常好的产业。
比如一个大的公司,开发一款网游,我看了他们的团队,是用了20几个人,用了14个月,做了一款游戏,我用14个人用了2个月的时间做了一款游戏。他们的薪水是7、8千,甚至上万的人,这些人都在著名的大公司里面,大公司都把他们当宝贝。咱们做老板的企业不能花钱花得那么快,所以降低成本是肯定的。
我想不仅仅是降低成本,而是说咱们这么多的创业资源怎么变成产品?刚才说我们用的是几个2006年毕业的学生,他们的薪水是2、3千元。中国是不是有很多的小公司能够做起来呢?中国有5亿的用户,你的一款游戏只要有1千人在线,你的成本够低,你就可有可能赚到钱。前提就是我们前面要把大家的成本降下来,我刚才讲的数据表明,我刚才不仅仅是给大家提个醒,我是在这里表明我的决心。
刚才高主任说了一句很温暖的话,说如果需要钱,我们政府做一个引导,在政府领导的产业,这确实是非常的感动。我们的设计是什么呢?我们08年打算用1千万美元来扶持大家,让更多的企业来用。
我在资金上,加上我现在做了3年的品牌,用这个实力,再加上各位朋友,我们一起来努力,就把这个产业激活起来。所以不仅仅是放一个空炮。每个产业都有赚钱的时候,每个产业都有不赚钱的时候。早上有领导讲:“领先一步叫先锋,领先两步叫先驱,领先三步叫先烈”。其实,那三步我们是在07年,我们的个人的财产已经扔出去了,我们没有挣一份钱,为什么?因为我认为还没有赚到钱的时候,因为要让大家看到我们的表现。今天业内这么多的朋友,给我们这么多的奖项,就是给我们的鞭策和鼓励,我们大家还是可以一起把这个产业好好的做起来,我希望宋先生那边也一定能做起来。好,谢谢!
主持人:多谢各位嘉宾,这场就到此结束了,大家有问题,在下面可以继续交流,谢谢大家。
游戏产业投资论坛
主持人:华兴资本董事杜永波
汉能董事总经理赵小兵
参与嘉宾:
周斌: 海纳亚洲创头基金合伙人
夏旸: 联想投资有限公司董事总经理
舒卫星: NGI网游互动行销传播 董事长
葛斌斌: 上海鸿利数码科技有限公司总裁
汪疆: 锦天科技总经理
陆景铠: 德丰杰龙脉中国基金资深执行董事
杨伟庆: Chinaventure合伙人
朱海发: 上海盛大网络发展有限公司副总裁
王磊: 蓝港在线(北京)科技有限公司副总裁
李文彪: 金沙江创业投资基金合伙人
主持人:大家好,非常荣幸主持这个论坛,和大家一起来对话。我首先介绍一下自己和我们公司,我叫杜永波,是华兴资本的董事。我们公司给自己的定位是叫创业者投行,专门给中国的创业者提供专业的投资银行服务。主要产品是帮助企业进行企业融资和收购兼并。过去两年多我们已经累计帮助企业融资规模达到八亿美元,交易金额超过10亿美元。游戏是我们非常关注的领域。巨人前不久刚刚上市,它上市之前有一个一亿美金的私募也是华兴资本作为财务顾问帮它完成的。中国的网吧是整个游戏业的主战场。现在我们手里还有好几个游戏投资的项目正在做。包括国际上一些行业收购国内游戏方面的公司。
从舒董开始,每个人都对自己和企业做一个简单的介绍。
NGI董事舒卫星:各位嘉宾下午好,我是NGI的董事长舒卫星,今天作为年会来说,跟我们的产业是有关联的。我们是跟这个行业中间有影响的,或许说是有发展前景的一些游戏运营商,游戏研发者进行合作。某种意义上来说,我们是给我们的合作者提供所谓更大的价值空间。也作为中国成立最早的,而且目前拥有全球最先进的网络类内置广告的发布系统,我们同时完成了一轮资本的融资,我们收购了一家很具影响力的法国公司,目前,公司的发展非常的顺利,谢谢大家!
联想投资夏旸:我们是联想控股下面的一个公司,跟联想集团做电脑那块是兄弟公司,我们专业做风险投资。01年开始到现在都是做投资。比较围绕早期的项目IT领域里面在投资。说到游戏的方向,其实联想对于IT的关注有相当长时间。而对游戏方面的投资相对比较谨慎,我们曾经在手机的领域里面投资过一个企业。外包的角度看游戏制作的角度投了一个企业w e i t a s h i,做的是平台游戏的制作,它不是网游。我们也投的北京的水晶石,也是在动漫领域。希望以后跟游戏业界的同仁有更多接触,希望这方面我们有更多的机会投资和合作,谢谢大家!
上海金酷游戏葛斌斌:我们公司主要以研发和营运为主的公司,前两位是投资方,我们是被投资方,其他没有多介绍的,谢谢大家!
海纳亚洲创投周斌:我们是一个注册在美国的创头基金,我们在游戏行业不是投的很多。当时华兴资本一亿美金被IPO的美金是我们参与的。我们公司在国内各个行业都有涉足,高科技、网络、游戏方面也是我们主推的领域。各个不同的领域我们都看的,如果大家有自己新的主意,对游戏产业一些新的看法,希望可以跟大家一起合作探讨。谢谢!
锦天科技汪疆:锦天科技是一个专门致力于网络游戏研发的游戏公司。目前我们的产品有《雄霸天下》等。今天的七月份,盛大集团收购了锦天科技,我作为被投资方的代表跟大家共同交流探讨一下投资方面的话题,谢谢大家!
主持人:谢谢各位嘉宾的介绍,我突然发现一个很有意思的现象,台上五位嘉宾里面三位来自于企业,两位来自于资本方,三位企业家把两位投资人仅仅的包围在一起。不知道现在代表说市场是否还是企业在追逐着资金,是不是代表这个方向。听到联想投资的夏董讲联想投资了一些手机外包、一些相关的产业,游戏运营方面好象没有太看到联想投资的身影。我想请教夏总,联想为什么做这样一种投资的选择,比如投资做外包、做手机背后是怎么样的故事吸引着你们投资?
夏旸:一个是偶然,一个是跟偏好有关。我们来讲,可能更多从做IT产品的角度出发。开始投手机游戏也是在制作游戏的角度看待这个问题。外包的角度看游戏的服务制作。整个产业链上面有很多的价值环节,如果从投资的角度分析价值环节的话,运营是一个最为值得去看的部分,毕竟它抓到了客户直接的界面,而且在价值链里面它是取得的收益是很大一部分。纯粹从开发游戏角度来讲,也许这方面的风险大一点,当中外包这块东西比较平稳,但是相对来说利益不是那么的丰厚。这些环节各有不同,从业者也可以看各有不同的体验。外包的角度讲,我觉得是未来趋势上面一个重要的价值点。看中的是两点;第一,随着网络生活化的东西越来越多,这不是简单游戏的问题,现在很多的团战,很多在网络上面的行为,已经远远超出了传统所谓游戏的概念。这么多的内容要在网上呈现,而且需要有这么高真实度的质量出现。如果靠游戏工业本身,一家去承接这样的东西,今天上午听到几个报告里面讲到,以前融资维持两年半就可以开发出一款软件,现在一款游戏开发出来更长的时间,这是很现实的。这种情况下面,怎么样使得这个产业尽快的转动起来,就需要一些服务的支撑,其中一块是外包。第二,外包越来越专业以后,会形成一个特殊价值点,这点台湾业界有更加充分的体验。当年IT制造业是有外包这块,而且谁都不相信品牌厂商愿意把自己核心的能力所谓的制造拿出来,大家今天再看的话,全世界只有台湾的厂商最懂得怎么做IT的产品。不管笔记本开始到后来的数码相机,到后面的MP3,甚至以后很多的新型的像数码相框等等全部会到台湾去竞争。当我们消费的东西转移到网上去的时候,谁来做这件事情?这么多的平面媒体,那么多的印刷厂它们承接的业务,以后成了电子化以后,谁来做网上的工作?这里面有很多的商机,这商机怎么把握怎么挖掘今天看不清楚,五年以后可能大家看到有很多新的模式出来,风险投资来讲愿意用这个眼光看一些事情。我们希望有机会投资到更有意思的地方去,随着我们自己对这种东西的学习和认知,我们一定会涉足,谢谢大家!
主持人:我想问,周总当初为什么选择投资到巨人网络?未来对游戏行业你们是否有其他的投资计划?
海纳创投周斌:做网络游戏一大阵营是开发,一大阵营是运营。盛大从运营开始起家,盛大也通过自主研发。完美时空、网易、金山都是自己做开发,慢慢的向运营这边扩充。当初,我们觉得巨人网络的征途这边是合二为一的,史总那边做的非常好,他没有把开发和运营两者分开。两者结合在一起,其实是怎么样了解客户的心理?开发游戏的时候,推广这款游戏的时候,怎么样深刻的了解到你的客户群,他们想要的是什么?包括征途这个游戏本身的一些创新,包括它的收费模式,包括它的玩法,都有跟一些别的网游比较不一样的去创新,运营的模式上面,史总这边也有相当的创新,总他做消费品还是,他对客户群有深入的了解。听说他采访了差不多四千多个玩家,跟每个玩家聊,他40几岁,采访的玩家都是20多岁,他深刻的了解这些玩家想要什么。再回来,他是跟这些开发团队泡在一起,有的时候四点钟还在跟开发团队一起,把游戏怎么样做得更好。我觉得这一点深深的把开发和运营深深的连在一起,包括推广方式,二级到三级,农村包围城市的推广。这是当初我们想投资巨人最主要的原因。
以后,随着新的游戏的出来,对巨人还是看得比较好,对巨人网络的未来还是看好的,我们以后IPO还是会保持巨人股东。
主持人:前一段时间巨人的股价好象跌破发行价,你们心里有没有慌一下?
海纳创投周斌:这个是当然,一个私有公司和一个上市公司,私有公司是可以控制股价、定价。到了市场上,比如说大家觉得游戏的同时上线的人数没有达到预期啊怎么样,股民的心里是比较不一样的。当初我们不是觉得这是一个很大的恐慌。现在可以看到股价慢慢的回来,当时我们投入的时候,也是对公司的财务各个方面都做很长时间的调研。公司本身的价值还是很好的,它现在的股价在上升,对这方面我们了解到,因为我们自己对资本市场很了解,资本市场都是会理智的。有的时候消息出来,会对资本市场有一些反应,有时候反应过大。反过来看,我们相信在史总的带领下,这个公司的前景会很好。
主持人:对投资方讲的,我们被投资方认同吗?
舒卫星:今天在座的有我的密切合作者,蜗牛公司是我们的核心代理。我们股东会议今天可以在这里召开,投资我们金沙江公司的李总也在这。我们就占了两大股东在这。NGI给自己的定位是不做内的,它是辅助现有有潜质,或者发展有一定的规模,或者在线一定人数之上,有媒体运营的完整的第三方公司。现在市场竞争很激烈,我们的定位是作为完整的第三方,任何一个所谓提供内容的,就像中央台成立广告部,跟我来说的话,不是一个所谓竞争者,而是我的合作者。作为金沙江跟我们的投资,我印象很深。给大家去参考一下,我们第一轮融资的投行是青稞公司,青稞是关注早期的,或者在业内扶植一些早期公司。我们接触到这个公司考察我们的项目,当初李总马上就说这个事情我肯定会参与。参与中间,准备时间大概十天左右。十天以后,我们基本上见到了几家,包括我们的联想。金沙江是见到的第一家,见到的第三天就拍板。NGI成立比较早,资本这条路是后来走的,首先,它确定我们公司的方向是不是对路。当初网络游戏是一个免费的趋势,这么多的游戏运营公司,它的盈利模式有一定程度的改变。同时,网络游戏的广告收益占运营收益不成比例。但是作为我们专业的广告人去分析它,存在就有它的价值。而且这种价值比任何一个传统媒体的价值都要大。首先,它的环境是一对一,它的内容是可以根据品牌的需求进行吻合的。我做媒体做了二十多年,我是湖南台广告部的元老。原来的传统媒体从中央台到地方台做主流媒体很长的时间,也有很长的经验。据我的经验来说,任何一家媒体替代不了,越是针对性越强,肯定效果越好。最近,我们联合国家级的专业的研究机构,包括广播学院的教授,我们会对所从事的行业再进行精准定位,同时把几个调查公司、数据公司进行一系列专业的分析。我再总结一下的话,第一,我们做游戏要有创意,做我们这个行业也要有创意。通过创意,我们走一条创新的路子,才是我发展的根本。同时,方向性要准确,这个行业要有很大成长的空间,这是我们给大家分享的。而且在座很多感兴趣的,可能是未来很大的一些公司,现在正在起步阶段。我也希望借这个机会,我们共同探讨网络游戏的媒体价值。而且也希望跟大家今后有个共赢的合作,谢谢大家!
主持人:舒总,是不是在媒体工作的经验帮了你不少忙呢?
舒卫星:这一块肯定是帮了我很大的忙,这是肯定的。
主持人:葛总刚刚拿到IDG的投资,跟大家分享一下你融资成功的经验?
葛斌斌:风投要投一个东西,他们所谓的投团队,我感觉风投最大的因素还是投业绩,也就是有业绩做出来的前提下面更容易被风投投资。这次是IDG主动找我们的,很快的就签订了协议,我说出来不太相信,我也不多说。我18岁开始创业。我做互联网这块,PC这块95年开始,96年开始,有网易的时候,我就开始建个人主页,进入游戏98年。家庭关系,我从小比较爱好玩游戏,家里不爱管我,老师也拿我没辙,玩游戏的过程当中我学习成绩也很好的,不会玩游戏耽误学习,所以我家里没有怎么管我,包括我弟弟,我弟弟现在是我们公司的技术总监,两个人玩游戏还可以赢一点钱。做游戏,本身是我自己的梦想,所有的创业者,大家不要为风投做这个事业,为了自己的梦想去做自己心目当中的游戏。我到了99年的时候,我有很坚定的信心想开发,我对软件、市场多少有点了解。那个环境下面我也在温州找了一些人说做游戏。首先自己没有底,技术没有、资金没有,那时候还是空想。我是很奇怪的性格,没有人支持我可以通过另外的渠道,赚钱做自己的事业。99年开始做互联网,做软件外包,我做到02到03年,一年之间,那年我运气比较好,结婚了、生了孩子,那面我一个人在家里做软件外包,赚了一两百万,也买了房子,穿着短裤、拖鞋在家里没日没夜的干,我接台湾业务比较多,下午睡觉,晚上和兄弟团队泡一起。金酷软件就是那个时候来的,那时候机遇不错,02年下半年到03年下半年自己赚了2百万,类似自己的第一桶金。
03年11月份,我带着自己剩下一百多万的资金来上海,也不管三七二十一,我是温州人,可能胆大包天,闯劲足,我就直接杀出来了,很多人劝我,包括我老婆,你这个两百多万刚刚第一桶金拿到,我说这是我的目标。希望内容作出一款好的游戏,目前为止,可能国内没有一个很好的网游品牌出来。中国没有一个给人家认可的网游开发企业,我那时候就杀出来。还蛮幸运,我弟弟那年刚毕业,我拉过来告诉他怎么做游戏,他自己在那大概组织了二十几个人开发了一年。05年钱没有了,没有什么收入,当时我找了很多投资,包括IDG,他们给我概念,说你要技术没有技术,技术你是2D的,不是3D的,要么讲一个好的故事,讲不出来,要么是技术很领先,要么某一方面很专业,反正你要有一个出头,当时我跟他说,比如海归跟土鳖,我说是针对国内市场,2D市场是非常好的。我给他们的计划书,计划书可能有些相似,有些市场运作方式不一样。
主持人:相当于融资没有成功,最后是业绩打动了这次的投资人是吗?
葛斌斌:对,在座可能做游戏比较多,除非原来有背景,比如今天参加论坛的可能有些背景出来投融资拿到钱,也是比较方便的。但是一没有背景,二没有业绩,对投融资来说是(不看好的),那时候差不多闭门羹吃到打着包裹回去,人家问你为什么还这么开心,我说难道跳楼啊?我要非常快乐的跳楼。后来碰到天使投资人投了一笔钱数目非常少,只有两百万,用一年的时间我用一百万把它变成目前市值一个多亿。
风投公司比较偏向于投业绩,但是有些传统行业出来的投资,它比较偏向于投人。
主持人:投业绩可否披露?达到了什么业绩让IDG下定决心?
葛斌斌:去年完成6千多万的收入,有一千多万的盈利,现在我们连续开发三个项目,前面是魔界,后天要公测《生肖传说》。
主持人:因为锦天科技,所以中国游戏产业里面有一个风云计划的名字叫的很响,盛大收了锦天科技,而且18、20的计划在很多方面有轰动的影响,请汪总谈一下,当初盛大看中你们什么?收购之后现在的进展怎么样?
汪疆:我赞成前面几位的观点,投资投的是业绩,成绩。锦天科技也是从几个人的小工作室逐渐发展起来的。有很多的朋友也经历其中的阶段,我讲一下我们的经历。
一个公司的发展要经历几个阶段,首先,是初创期,几个人,锦天科技从03年几个人开始做。最还是,我们也是想找一些风险投资,或者其他的一些行业投资,但是实际上,那个时候,我们什么都没有,就是几个热血青年。也接触了一些有意向的投资人,最后很快定下来的还是我们以前的董事长彭海涛,也就是我们所谓的自筹资金,加上类似于天使投资人的角色。这个阶段经历以后,随着公司逐渐发展,三十人左右规模的时候,第一笔资金一百万已经用得差不多了。再找投资非常的困难,那个时候的情况跟现在不一样。那个时候的投资,还没有那么好找。我们又陆续自己投入了五百万,最后一直投到一千五百万。这过程当中,我们第一款游戏《传说》也是05年进入了商业化运营。《传说》的业绩只能是勉强让公司生存下去,正是有了这款游戏的支持,我们第二款游戏《风云》在06年的年底出来之后取得了超出我们想象的成绩。公司进入了一个比较稳定的发展期,当时没有特别想找投资,这时候钱已经够我们自身的发展。
这时候有很多的投资商自然而然的找到了我们,经过一些分析比较之后,盛大集团的风云计划也是以我们《风云》这款产品命名的计划进行了这次合作,这次合作,我们看重的不仅仅是资金上面的投入。我们企业发展到一定规模之后会遇到一些瓶颈的东西,想继续的发展,一个很好的契机就是可以跟盛大合作,不光是引进它的资金,而且它成熟的运营理念,游戏管理的经验,各方面技术的支持。这些方面对我们的帮助相当大。从去年年终进行了合并之后,到去年的第四个季度,《风云》的收益和在线人数也是双双创出了新高。找投资的话,也不仅仅是看资金的多少,更重要的也要为了公司今后快速的发展,引入新的资源和技术,这是我们的经验,谢谢大家!
主持人:有创意,目标要准确,要有空间市场,要有业绩,两位投资人谁来点评一下说他们说的对不对?没有业绩了,更需要钱的时候,难道就没有机会了吗?
周斌:其实不然,为什么我们叫创投基金,如果我们不能帮忙一个创业者一个企业的话,不叫创投基金。刚才几位企业的管理人和企业家都提过,提到人。包括葛总讲自己怎么样开始打拼,如果一个企业要成功,幕后的领导人非常的重要,一个好的市场环境下面,国内的网游行业正值高速发展,当初九城、盛大上市,到今天的完美时空、巨人、金山,这些都是经过整合发展到高速成长下面。有新的创意,看准自己可以做的市场氛围。我们觉得有一个好的人才在后面支持这个成长,有一个好的商业的模式,这个业绩是早晚的事情。我是希望大家不要为了一些挫折感到我们创业投资者只是投业绩的。
主持人:你的意思是,葛总当初融资的时候,一定在张朝阳面前把它不抛弃不放弃的过程陈述一遍所以才打动了是吧?
周斌:这个是可以借鉴的,这是最主要的。
联系投资夏旸:舒总专业的角度,对专业的理解,刚才讲到媒体,不是说媒体人懂得怎么做这个事,而是不是把游戏看作游戏,我觉得专业、经验、专业的人,这点对投资人是非常好。刚才葛总这边就是创业精神,执着追求,作为一个创业的人,这点是很难的,但凡成功的公司里面,不管是比尔盖茨这样的情形,还是国内的很多,包括史玉柱,其实背后都有很多企业家精神支撑着一个人做事情。这种时候一般作为投资人是会比较喜欢的。看到这样一种人会比较喜欢的,我印象深刻的是作为企业家精神非常的强烈。汪总这边,我们做一件事情,第一,能不能有这个能力做这个事,可能大家不了解汪总其他部分,但是他做出来的这款游戏,懂行的人一看就知道它有能力,第二能力,不在乎像自己生的孩子一定要养到老的样子,也许这个人寄托给别人的话,或者我跟别人一起来养育它的话,这个小孩更加茁壮,做一个明智的选择非常重要。有不同点在里面,作为风险投资来讲的话,我们看两件事,看事情、看人。对不对,经常看业绩有没有,经常会这样说,如果我相信这件事,谁投的谷歌,这些东西很有意思,有时间我给大家讲一个故事。作为创业的企业家来讲,几件东西很重要。第一不是为了融到资而创作,像葛总这样完全是一种好象从生命里面出来的东西,要做这件事。热爱,不去讲它,而且对于热爱之外的东西。有时候我们开玩笑的讲,能不能在非常坎坷里面去折腾,这样的人存在的话,也许游戏行业未来不一定景气,但是我相信葛总在其他地方也能闯出来,有这样的冲动做这件事,不是我做这个事我可以讲一业,只是有的人机遇不同。第二,选择好的融资对象,葛总刚才讲的情形应该去找的是天使投资人。投资人看什么东西?VC一会找把不理他,一会自己找上门来。其实VC有两点,第一,自己要相信这个东西,VC如果不相信这个东西他是没法投的。第二,他要有一些证据,这个证据不管你所说的,还是你的计划里面和你的思维当中所表达的,很清晰的,他了解。
葛斌斌:05年以后我谈了二十几家,对我这种想法和理念,包括我要创造的市场的做法全部认可,认可很简单,你的用户群没有,业绩没有,没有达到某一点他不会投下去。在中国投人,一认识的,第二有行业背景的,这种人比较容易被人家投,我们不是行业的,不认识的,一般人家钱给你也是不舍得。我那时候的理念跟现在的理念一模一样,后来我回温州,也是突然之间认识天使投资,人家三天时间投给我,他觉得我的理念是对的。这个理念一个要拼一份事业要做实事。另外一个,我们做的东西对市场的了解,对市场的方向对。我天天跑到风投公司路演,打车费都出了很多,回报都没有,在中国没有行业背景和没有被熟悉的人可以拿不到钱,我可以这样讲。
联想投资夏旸:天使投资人更多的应该是基于一个他相信,他懂行,我觉得你讲的是对,第二是相信,有时候是没有道理。投人的时候,或者是朋友介绍的,或者是自己认识很长时间。
葛斌斌:也是不认识,确实比较幸运。
夏旸:风险投资的时候需要一些证据,这些证据有个背景也好,做过什么事,或者曾经做点东西让人家知道你这个是可行的。但是不管怎么样,过早敲VC的门,有时候蛮会的,这像相面一样,多相有时候不灵的,要看选择什么时间找投资人。今天这个办法很好,可以有一些经验的彼此交流,彼此了解。
不同阶段的时候,我们可以选择不同的人,所谓业绩问题上面怎么看待?这个要看不同的行业,不同业务的种类。像互联网的话,等到有业绩的时候就来不及了,这有一个选择,什么时候投,跟投资偏好有关系,风险承担度大不大。
泰斗讲的故事,了解投资人在早期的时候用什么眼光看。投过谷歌的都是最顶级的公司,他的一个报告用半个小时的时间,25分钟在讲集装箱,说集装箱从五十年前还是怎么出来的?它的演变。集装箱出来之前各大港口经济状况怎么样,照片全部显示出来,集装箱发明以后什么东西开始发生变化,先是船发生变化,然是是船不够,港口机械发生变化,港口机械不够,公路发生变化,适合集卡运,然后整个物流发生变化,经济发生变化,港口发生什么演变;再回过去看,一百年到五十年,这五十年发生什么变化,他讲了20多分钟,最后他讲,为什么发生这些变化?是因为物资被包装起来了,放到集装箱里面去,使得整个标准化运输体系提高了,经济的繁荣周转快了。最后五分钟讲了一句话:今天我们面临什么机会呢?我们的数据被包装起来了。所以IP都是被包起来的数据在网络上面跑,未来几十年会发生什么呢,这是我们要讲的东西。你想作为哲学观点看事情的人对这个会怎么看呢?谢谢!
主持人:早上大会讲了一些上市的公司,像巨人、盛大等等,获得投资的游戏和游戏相关的企业就更多了,包括刚才台上坐的几位,包括其他的一些游戏相关的企业。我们看到在很多产业里面有个规律,比如现在想个因特网的门户网站,很多人基本不太想了,、网易也算一部分,估计也不会有人在很快的时间做一个即时通讯,有QQ、MSN占据了这个市场。游戏产业不断有新的公司、企业冒出来。请问在座的,未来游戏产业还有哪些好的机会呢?
葛斌斌:QQ、MSN是有唯一性的通讯工具,游戏不是唯一性的,不是说出了魔界不能玩其他的游戏,它没有唯一性,像传统行业,消费品,可以吃这面包也可以吃那个。游戏行业里面,包括我们看日本、从八十年代初的发展,美国的发展到现在,它不断有老公司倒掉。在美国看到比较有名的做几个游戏的公司倒掉,像黑岛,还有暴雪,暴雪在中国非常强大,96年以前。暴雪基本接近倒,它可以说起来,可以说迅速的倒过去。发行商会做到永远的发行,但是开发商做不到永远的开发。只有不断的创新。我们技术比不过日本、老美,可能连韩国都不如,但是我可以对我所有的知识进行一个整合。目前为止,营收几十个亿的公司很多,盛大、征途之类的。让所有玩家认为你对中国的开发游戏,心目中的开发厂商,或者是游戏品牌有吗?肯定是没有。我们投资基本投营运上面,开发这块投资很少,上市十几家没有一家真正做开发。现在可能有完美、网龙、金山。其他没有真正做开发。国外有真正开发的公司,台湾以前也有一些做开发的,像d a y u 啊。我没有看到投资商有意扶持开发公司。而且昨天晚上会议讨论,兼并,其实兼并不一定是好事情,风云被盛大收购了,是好事也好事,说坏事也坏事,坏事是原有团队的激情没有了,最后可能死水一潭,沉下去了。我可以24小时不停的干,为什么?因为我想出名,我也想把我的公司做成有我理念的公司,我有创新。或者我某一领域有我的有限公司。上市是资本运作,套钱,我做实业,就是有没有成功的企业出现,我不是收购多少,是最终让用户认可我。比如大家一听冠龙,做三国系,做历史题材系列,它做的非常好。可以说是它的文化、使命吧。
不要拿我们这个行业跟QQ、MSN比,因为它们有太多的专业性,就像中国的移动原来一直打压联通,联通上不来,因为移动用户群多。像QQ、MSN慢慢的变大,其他通讯工具小的用户群自然逐渐消失。
锦天科技汪疆:我接一下,关于葛总说收购以后可能死水一潭啊。
葛斌斌:我是说有,是可能啊(笑)!
汪疆:锦天科技收购以后,大家并没有像以前那样,大家以前很辛苦,加班加点,现在也是一样的,通宵的加班更普遍更正常。怎么理解呢?做一个企业的终极目标到底是什么?作为一个公司一定要自己上市,一定要自己成为一个上市公司的什么董事长那才叫成功吗?其实,也不一定。从一个研发团队做起来,我们很大的希望和梦想是做我们最喜欢的事情,就是游戏的研发,现在也有游戏的运营,锦天科技一直以来不变的理想就是做中国最好的游戏,这点上面来说,想澄清一下刚才葛总所说的。
舒卫星:中国网络游戏产业现在是发展最好的时期,从年报数字来看也是增长的,而且从过去独家或者寡大的形式变成现在的不能说遍地开花,只要有特色就能找到你的市场。玩家角度来讲永远追求刺激、新鲜的。如果你这个能够满足它的需求就有这个空间。而且网络游戏中间,很大程度满足他的新鲜感和他的体验感才是他所追求的东西。不管是在线的游戏还是即将开发的游戏、上市的游戏,这是你永远面临的一个课题。这是我的理解。
即使你现在在线了,可能里面的手段、任务,都会弥补它。作为中国所谓在线人数,现在玩的这群人,也许是学生阶段,大学生,过一阶段他毕业了,后面一群人面临人群的更新这个市场也在不断更新。这个行业还是它的初级阶段。
主持人:那未来投资还有很多。
汪疆:刚才说到游戏行业今后还有什么投资的领域和热点?我们是这样看的,游戏行业属于娱乐产业,准确的讲应该这样,不是属于软件产业。娱乐的定义就像电影一样,每年有几百部的影片上映,不是说某部影片就通吃了,实际大家都是在共享这个市场,游戏也是一样的。因为游戏的人群有很多种,有些人就喜欢玩那种比如武侠类的,打斗的。有些喜欢休闲一点的,卡通一点的。游戏今后的发展当中,我觉得有更多游戏的形式出现。比如我们以前手机游戏就是很热的热点。今年像WEBgame又成了很热的热点,大家都在朝这方面发展。实际上,只要抓住了行业的突破点,我一直记得一句话:目前的游戏产业还是以技术创新为驱动的行业。一旦新的技术出现了,新的机会伴随着出现。今后,我们虚拟现实的技术出现,可能对游戏行业又带来翻天覆地的变化,这个谁也说不清楚,现在说游戏今后的发展,真的可以说是百花齐放的局面。
主持人:刚才汪总讲到手机游戏,讲到webgame,讲到奥运会召开有些体育休闲的游戏。舒总这边是想把因特网广告的费用一半搬到游戏去。两位投资人的观点看,你们觉得游戏产业里面下一个金矿会在哪里?在座还有一些观众是想创业的话,应该往哪个方向去打,你们给指点一点!
周斌:我很幸运坐在两位创业家中间,两位很有抱负。我觉得国内的游戏行业还有很大的空间,它跟传统的电影行业不一样,随着技术的提升,随着用户群的成长,它都是时时刻刻有更新。我觉得中国的这么多家公司做到暴雪这样程度的开发公司,毕竟非常的少。当一个游戏的行业走到成熟度的时候,看美国、日本、韩国这些比较大的游戏制作的行业看它们的发展。大家从有勉强可以接触的游戏和有些创意在里面,怎样更新?现在年轻的人都是希望玩最好玩的游戏,2D的、3D发展慢慢怎么样有创意,怎么样有黏性的游戏。怎么样吸引下一代的玩家,玩家的要求也会越来越高。在游戏的开发上面,还是会有很多的机会尊重。我很感动两变两位创业家真的是想做到中国最好。把中国游戏的门槛拉到跟海外那些厂家(日本、美国厂家)可以竞争,最起码可以尽量打败韩国一些厂家,这点来,还是有很多机会可以谈的。
联想投资夏旸:运营角度讲,未来人们能够记住的游戏网站,或者说名称,这个名称不是某一个游戏的名字,而是我游戏到什么地方,这个可能慢慢会被垄断起来。我个人理解是这样,因为推广成本会越来越高,你要再出来一个新的,靠某一款游戏的精彩程度又要说服玩众,同时又要把自己打造成为未来伟大的门户,我个人感觉是有一点难度,越来越有难度。
主持人:您的观点是未来游戏或者平台会集中化?
夏旸:包括史玉柱前期花很多钱利用他自己的声誉,已经在打造品牌的东西,才有这样一个结果,不是每个人都有机会做。刚才各位讲到中国的游戏产业刚刚开始,作为一种消费产业面对的消费人群,尤其看作为一个产品的话,其实我们还有极大的峰值,这里面有很多人选择。像早年我们看到30万象素的数码相机高兴死了,两年以后两百万的像素都没有人要,所以我觉得从这方面来说还有很大的机会。
现在可以说,我开发一款成功的游戏就会成就一家成功的企业。今天我们看,多少家公司在拍电影,但是几部电影是有票房价值的,这是所谓的风险,结构发生了很大的变化。所以我讲第二层里面有很多的机会,这个机会的把握要非常的谨慎,怎么做要特别当心。
还有一条线,为这么多人服务的人,比如说是外包,还有很多其他的,像挖金一样,越多人挖金在边上卖茶叶蛋的人越挣钱,证券公司就是这样的结果,这方面不要忽视,包括衍生品,这块现在的劳动力成本还比较低。还可以有机会利用规模作出比较有意思的事情。
未来可能介于游戏和生活之间的,比如招几千个人跟另外公社的人约好到哪打,打好以后可以说某年某月某公社率领多少人跟某公社在某服务器上面进行一番决战,两小时决战以后,我方如何,对方如何,这种东西意味着什么,这已经不是一个所谓游戏的概念,而是变成虚拟生活的一部分。我们在网上进行我们先辈在一千年前疆场玩的游戏我们今天在这走了。这种游戏的变化带来的结果是一种真正的所谓网上生活的一系列东西。这个东西的属性跟游戏非常相近,但是它已经不是游戏了。第二,它不再是产品性的朝三九四,而是所谓平台化一种东西。不会说苏州的小吃好吃,我从安徽跑到苏州来生活,不会的。只是说我在安徽寻找我最好吃的东西而已,这个角度讲,平台的稳定性就会慢慢长起来,也许属性就会跟今天游戏发展比较好,可能会面临游戏发展的异化,往另外一条方向走。
今天我们具备的能力,允许我们做的事情,眼光也可以稍微放开一点,也许我们会发觉没有必要在一条线上,一年投资几千部的电影,最后杀出来的只有贺岁片的几部,就很惨,可以放开来看,这实在是太好的机遇,而且是很广阔的前景,值得到里面去闯闯。
周斌:我们除了帮助公司做到一定规模,并购是一个很好的出路,对我们来讲,也可以为创业的人带来一定的利益。这种情况下面,各个公司大的运营,尤其服务,大的公司都是希望继续发展,当你有一定的创意,有一定的抱负想在这个行业里面发展的话,这并不是一条不可走的路。这是我想提醒大家的。相对来说,由于市场的各个方面,2007年这么多家公司上市,也带动了许多比较年轻的一些同仁一起跳出来创业,或者什么。我做投资以前,自己也是创业的,刚才大家讲了一些创业的经验。我觉得建议大家不要太盲目的出来,今天我有一点经验,有一点抱负就想建立一个下一个盛大,或者下一个完美时空。
葛斌斌:投资商的心态从05年,我听说,我们中国有两家在纳斯达克正式上市,还有一家网易在上,三家上市了,纳斯达克对中国的网游市场不会允许第三大进去了,互联网只是取前一。07年很多人跟我谈,原来这么多企业可以上市,又这么多了,征途一下子又跑去上市了。突然之间这个容积率又不够了,可能投资商跟经营者看问题不是一个眼光,一个是为了事业,一个是为了投资。我可能是一个暴雪,我不一定走盛大、完美这样的路。(投资方)这样的情况,我感觉很悲哀。
夏旸:我不是说不会出来下一个盛大什么,我建议大家出来决定创业的同时,怎么样打一个扎扎实实的基础,因为做一个创业者,跟平常去打工心态完全不一样。葛总包括巨人网的史总这样的人才是很难得的,有执着的人才很难得的。
主持人:上半场的论坛,时间关系,就到这里,谢谢大家!
下半场论坛主持人:汉能董事总经理赵小兵
参与嘉宾:
陆景铠: 德丰杰龙脉中国基金资深执行董事
杨伟庆: Chinaventure合伙人
朱海发: 上海盛大网络发展有限公司副总裁
王磊: 蓝港在线(北京)科技有限公司副总裁
李文彪: 金沙江创业投资基金合伙人
主持人:刚才我在想,下面不知道说什么,因为上半场说了很多。我看了嘉宾名单以后还是有信心,我们说小一点。今天听了一天,有一个疑惑,不知道大家是否有同感。我想把这个问题作为跟各位嘉宾沟通的开始。我脑子里面闪现非常大的蛋糕,这个蛋糕有一百亿,每年还有百分之二三十的增长,今年这个蛋糕会扩大到120到130亿的市场。其实跟很多人沟通的时候,这个蛋糕比这个还要大,这个蛋糕是中国本土网游市场的蛋糕。今天台湾同胞讲到还有海外华人,刚才金沙江老总谈到还有更大的市场,真正海外的主流市场。这个蛋糕是w之大,我听完这些以后在想一个问题,中国的互联网今天是我感到这几年来从未有过的兴奋。其他的主流市场大家认为都成熟了,不管华尔街还是基金都不会投搜索、门户、电子商务(B2C除外),因为他们认为这些已经分割完了。现在一百多亿的蛋糕在我们面前,切分它的人慢慢的增多。开始大家熟悉的三国演义,现在随着巨人的上市,第二名,第三名秩序要换一下,像、腾讯这样门户的巨头也进来切分这个蛋糕。还有很多新创的企业在座今天有一位也来切分,还有很多基金的朋友坐这里,他们还想给别人钱买这个蛋糕,看到这个蛋糕的人很多,垂涎欲滴的人也很多。这么大的蛋糕,中国网游市场的格局将来会怎么样?三家公司切了50%的市场,第二梯队有5%到10%左右,或者还有5%以下的,其实还有百分之零点几,百分之一,台上面的朋友已经提出了他们的目标。新增的市场到底要被谁切走?这样一个蛋糕是如何去瓜分呢?未来资本市场会是怎样的现状,中国有十家、二十家、三十家的上市公司吗?它们是共生的状态,还是你死我活的状态,我带了很多的疑惑,把这个问题我作为开场。
我是汉能投资集团的赵小兵,汉能是投资银行和基金,我们在投行方面在北京、上海、美国、新加坡都有办公室。也希望和在座的企业家一起,TMT也是我们专门的市场,游戏也是其中的一部分。我们也希望为在座的企业家和基金之间搭一个很好的桥梁,为你们找到更好的投资者。
杨伟庆先生是一个非常特殊的人物,因为他有两家公司,目前第三季度第四季度蛋糕的切分,他已经划一个图了。从艾瑞的角度和Chinaventure的角度给我们一个总的蓝图,这个市场格局的变化和资金市场格局的变化是怎样的?
杨伟庆:非常有幸在今天下午跟大家讨论投资的话题。艾瑞一直做产业研究,Chinaventure一直专注做投资市场的研究两年多的时间。一礼拜以前我做一个演讲,我设定的主题是互联网未来十年的发展。我们认为互联网未来十年的发展是从更长远的目光来看,核心来说,真正有价值的公司是提供解决用户细分的各种需求的公司。通过多平台的体系提供给客户,其中虚拟的社区,像网游这样的方式是我们在规划为十年的互联网发展当中最看好的一个领域。像电子商务,还有其他的领域,我们觉得是与线下有关,纯线上讲,现在我们对网游的市场未来的期望,艾瑞第三方角度来说这个市场空间可能更大。之前我也有很多类似的问题,是不是这些网游公司有几家上市之后,市场空间是不是会饱和。我斗胆的说一个猜测,十年以后,中国的网络游戏相关的企业会有一百家上市公司,可以十年以后大家再来判定。整体来讲,更长远的发展,整个市场的容量会更大。
简单来讲,用户需求分析角度说,网游解决是人精神需求的问题,现在十七大报告在讲让大家财产性收入,再等十年以后,虚拟财产,我们精神世界当中的事物有可能也会提高到整个国家经济核心的产业地位。首先,我从艾瑞的眼光来讲,对未来市场是非常看好。十年以后,一百家在互联网上市公司的市场当中,肯定公司会有不同,我说的是一百家与网络游戏相关概念的东西,其中有些也会注重自己的平台运营,有些是第三方研发的企业,有些是与网络有关的服务公司,有些是平台。相关的公司有很多上市的机会。我们Chinaventure关注投资市场的研究当中,发现过去平均每一年,03年开始,每年差不多有十家企业成功融资,也有七八家企业会被并购,整个市场交易还是非常的活跃。像IDG也在开始投资网络公司,还是比较有长远的眼光,未来的市场空间很大,给新进入者的机会也很多。
主持人:开始网游这个蛋糕是盛大独享的,现在切这个蛋糕的越来越多了,听到杨先生说未来有一百人切这个蛋糕的时候,我相信朱先生会把这个话带给陈先生,未来盛大会做成怎样的一个公司呢?我们是否要创造新的产品进来切入这个市场,或者创造新的产业链切入这个市场?
盛大朱海发:抱歉,要让你失望了,我今天特别开心,一点不会不开心。我有两个观点回应杨伟庆先生。第一个观点,至少今天为止,网络游戏这个行业,我个人认为基本上没有竞争,可能这句话听了大家觉得会很诧异,因为每个人都希望挑起战火,每个人喜欢看战争片,我说没有竞争大家可能以为我说假话。我说两个数字,第一个数字,07年所有网游上市公司的财报,有一家公司起来,但是另外其他网游公司的收入仍然在增长,没有下降。如果判断竞争的标准说这家涨了,另外一家下了,最近我们看到十家网游上市,十家都在增长,没有一家下降。第二个数字,03、05、07年网游产品在市场的存量,03年普遍网吧电脑屏幕上面一般不会超过五款游戏,沉迷游戏也不会超过五款,05年有一个行业专家跟我讲。07年上市的产品总量突破四百款,新的游戏不断上,老的游戏依然存在。我用两个观点说明,这个网络游戏可能没有大家想的竞争,大家同意不同意,可以一起来分享。
第二个观点是说,每个人觉得网络游戏是互联网产业,我个人理解,可能细分市场角度来讲,网络游戏产业和互联网产业是两个概念。今天面对很多华尔街分析师,他说他印象当中,中国的新兴经济当中,美国人投资眼光当中只有两个产业,一个是光电产业太阳能产业,截至目前为止有十几家公司在海外上市,还有一个是网游产业,这个观点对与否,未来十年以后再来看。
我谈一下自己对网络游戏的看法。上半场很感谢那些嘉宾,我是全过程一字不漏的听。听完以后,我有两个观点。首先,他们讲的很精彩,这是很肯定的。作为我们从业者看网游产业的发展,有两个关键词我们看得比较淡的。第一个关键词,网络游戏不是一个“造富”运动,至少网游产业目标不是“造富”运动。第二个,网络游戏产业本身不是应用的产业,不是造富的运动不是英雄的产业,它到底是什么?我个人理解网络游戏是平民化的产业,我觉得十六大报告当中有一句话,消除数字鸿沟,构建和谐社会,这个主题还在回响。07年时候,陈天乔先生在Chinaventure上面讲网络游戏就是全民参与全民创造,这跟杨伟庆先生去年组织的WEB2.0的精神完全一致的,全民参与。很多人问我网络游戏是全民的产业,是平民化的产业,你们有什么思考?后来陈天桥说思考是个性化的,行动可能有共性化的。当时我们整个管理层,不是陈天桥一个人,是盛大整个管理层提出风云计划,18计划,20计划。因为平民化,每个人都有参与机会,每个人都可以在里面实现自己梦想体现自己价值。
有些人说,我懂得技术,不懂企业管理,怎么样到达成功?这样的团队,我们用研发计划支持你能够在有技术的基础上面通过资金、运营、管理。让你在互联网平民化产业当中实现自己理想,体现自己价值。第二个,有人说,既不懂技术,又不懂研发,管理经验也有,但是我想参与全民化运动怎么做,很多人说你组建一家公司,我投资你就可以,我给你游戏,给你用户,给你服务器,你来运营,你运营得好,至少你什么都不用投,这个团队至少拿到20%的股权和回报。
企业从零到一做的很好,但是一到多有瓶颈了怎么办,是不是做不到上市就说明失败了?平民化第三个特征是真的从零做到一,一到多不想做,或者觉得有瓶颈希望别人帮助你,风云计划就来帮助你,让你从一做到多,今天整个网络产业从早期统一的产业已经变成多元化的产业链,相互衔接,相互扶持,相互促进,相互依靠的系统。在过程当中,如何让全民化参与这个网络游戏这是我们自己的实践。
今天来的路上,很多人跟我讲这次就想融资,拿到多少钱表明我多有价值,多有成功的标志,其实本来今天特别不想上台来讲,因为在这个上面讲我觉得没有资格,因为资本本身,有钱本身在网络游戏产业发展过程当中起的作用没有想象那么大,钱只是生产要素之一,劳动者的要素很多,市场要素很多。我的团队不完善,通过融资把团队补充更好,或者市场推广资源不足,怎么样用非资金的手段获取更多的市场推广资源。很多人推广都是希望有用户,我们不希望拿钱买用户,让加油的过程长一点,丰富一点,每次加油都让你上一个台阶,我想网络游戏的从业者,你们成功的可能性更大,实现梦想的可能性更大,体现自我价值的空间更大。最终,只要你喜欢这个产业,又能够实现自己的梦想体现自己价值,网络游戏产业的精神和内涵也在这里,谢谢!
主持人:朱先生说话不动声色,先说我们没有事,每家都在增长,我也无所谓,可以同意杨伟庆的说法。他的风云计划就在消灭那一百家准上市公司,收一个就少一个上市公司。体现第一盛大有定力,第二有计划有想法。不愧是江湖老大。蓝港在线坐你身边的,他肯定不愿意加入你的风云计划,因为他们自己IDG已经投钱了,他们很多的团队是来自于金山非常出色的,做游戏开发的技术专家,你们为什么要组建这样一个企业,你们是怎么想的?你们是想挑战它们的地位,还是想另辟一块天地,还是想多赚一点?
蓝港在线王磊:中国有13亿人,有2亿网民,只有4千万是游戏用户。作为游戏本身,它是一个娱乐产业,娱乐产业至少覆盖大部分中国人,都能够享受线上的娱乐产业,随着互联网不断的发展,可能明年有两亿多网民,后年有三亿多网民,也许我们有八千万到一亿的用户,正常的比例来说,至少有一千万的同时在线用户。我们大家可以分的市场很广泛。下面我跟朱总有聊过,我们之间没有任何直接竞争的关系,我们站在不同的情况下面,进行不同的发展。至少在财报上面不是一家增一家跌的时候,那时候我们应该考虑一下是否跟朱总多聊一些条,教我们一些绝招,抄一些东西。
蓝港是有一些比较丰富的管理经验和运营经验的团队,盛大属于第一代运营商。第一大占了天时,它们初次来的时候,整个游戏行业是一片空白的时候,盛大把这个盘子做起来了,我们很感谢盛大。金山、完美这种本身有很强的软件实力的东西,他们有软件开发的经验,做游戏有强大的技术,他们也成功了,他们也在今年上市了两家公司。我们是自己操盘过某几款游戏的,不仅是金山。我们团队中包括操盘金山的游戏,包括《问道》、《诛仙》《武林外传》,研发团队、运营团队一起建一家公司,我们不是定位研发运营公司,我们要做一家发行公司,我们的目的不是说,我们自己做大了,自己赚到钱了就满意了。我们认为既然创业出来,我们享受创业的激情,我们愿意帮助更多的朋友进行更大的创业。吉比特负责技术的是从中兴做过很强的项目过来转网络游戏了,我们发现这个网络公司,我们愿意跟它们一起合作,当时他们只有几千人在线,我们现在一起做到65万人同时在线。这个在于他们本身的人品上面。我觉得关键在于人行,其实什么都是可以做的。
现在我们这个阶段做什么呢?我们做一款产品叫《倚天剑与屠龙刀》,这原来是一家公司做的,他们做的产品只有几百人在线,我们蓝港跟它合作之后,用了大量人力物力,帮他做程序工作、美术工作、策划创意,这个团队很认真,因为我们去了很感动,我们跟他一起,他每天晚上工作到凌晨三点钟,第二天仍然开会到凌晨三点钟,我们产品开发部经理也一直跟着,我们大家形成很默契的团队。到 12月26号这款游戏拿出来公测的时候,这款游戏跟我当年看到不一样了。目前为止,我们已经接近十万人在线,下个月的营收可能过一千万。我们跟它一起合作的感觉是非常美妙的,前提是让开发公司,第一养活自己,养活自己的前提必须找一个跟你合作得很紧密的运营公司,同时它也能对开发提出它的支持。现在我们大多数的开发公司几乎不一定有很成熟的网游开发经验,我们至少有一部分经验,而且自己也做研发,自己也有两个成熟的团队做研发。这个研发的经验我们可以无偿的贡献给我们的合作伙伴,让我们一起成长,我们也愿意通过资金的方式给它进行投入。包括现在我们跟合作伙伴都愿意采用这种模式来进行,让大家不管是在资金、人才、经验上面都不会缺少。
同时,蓝港创立以来公司真正的理念就是尊重、责任和创新。这点上面,我们相信我们第一条,也是整个行业的第一条,我们觉得是尊重,尊重每一个团队,尊重每个合作伙伴。我们也愿意让整个行业能够彼此尊重,这样我们才能一起把这个盘子做大。03年的时候盛大虽然一家独大,但是那时候才十几亿的产值,今年我们超过了一百个亿,今年的盛大是原来的两倍。原来整个游戏产业整体产值的两倍,熟知熟得大家很清楚,我们很愿意跟行业一起把自己做大把公司做大,只要你有想法我们都可以一起合作,只要你相信自己,这是最重要的一点。谢谢!
主持人:他在谢完朱先生以后,看王先生发言充满了杀气,好像蓝港也有一个小的风云计划,其实完全一样的。他们的想法实际上大家都说很漂亮的,表示中国人彬彬有礼的,私下里说到业务、市场的时候还是充满杀气。
市场的研究者提出了百家公司非常繁荣非常美好的景象,紧接着我们听了大公司、小公司虽然彬彬有礼但都是暗藏杀机,不知道今天的投资专家听了这些是不是后悔投错了公司还是想继续投资呢?第一个先听金沙江的李总来介绍一下,因为他们已经开始投了两家网游的公司,他们的观点应该是有一些独到的?
李文彪:我基本同意这观点,现在虽然有七家上市公司,网游方面还有巨大发展空间。这个空间从多角度来讲。一个角度,我自己本身也是觉得从国际上发展空间非常大。我10月份从美国回来,在美国做了一个案子,是把中国和韩国的网游拿到美国运作,服务对象是美国主流用户。这个空间我们觉得很大,非常有潜力,非常强劲。美国网游一直没有起来,除了魔兽之外,魔兽是针对年纪大一点的用户。这几年来,美国的网游有巨大空间。有几个因素,很大部分的中学生和大学生觉得美国的游戏(美国大部分是单机游戏)得不到满足。网游在中国已经做了很久了。以前美国的家长认为网游对小孩影响很大,但是V引进以后,一下子把他们的观念改变了,对整个游戏来讲他们非常的接受。美国去年开始,网游有非常庞大的发展。我们投的公司,是从中国跟韩国去的游戏,包括久游的一个《超级舞者》在美国也云运营的很好。美国的空间竞争没有中国激烈,生活水平也很高。现在美国所有的消费产品都是中国制造,很多网游的产品以后也是从中国制造,这个就不是一个小的空间,这是一个巨大的空间。
主持人:大家从李先生非常平和的语气里面是不是听到了一个巨大的商机,现在我听上去有三个市场。中国本土的游戏市场;我有一点挑战嘉宾激烈的争论,目的不是不喜欢他们,是希望他们彼此交锋的过程当中给台下的听众更多精神的享受或者思想的启发。我也知道这个市场越来越大,中国市场、海外华人市场、欧美市场(中国产品出口到国外)。陆先生以后很微笑,好像告诉我,他还没有开始投资,但是我相信他听了一天以后一定有不同的体验。听了一天以后是不是跟你对这个产业的看法跟来之前一样呢?
陆景铠:首先,很感谢有这个机会到这边来跟大家学习,同时跟大家分享一下我的想法,今天听了很多嘉宾的发言。昨天晚上就跟几位做游戏的朋友稍微聊了一下,我们实际上一直在看这个行业,还没有在这个行业进行投资。是因为我们觉得这个行业我们研究得比较晚,不像有些其他的风投他们在里面(例如IDG很早在里面做了投资),我们进来比较晚比较审慎。一个是我们进来比较晚,一个是很多人说现在是萌芽期,十年以后有一百家的上市公司,我们应该继续研究,说不定可以找到一个很好的投资机会。
我个人的看法,大的观点来看,游戏的产业是媒体的一部分,我个人一直研究媒体,我觉得媒体任何吸引人注意力的东西就是媒体。互联网出来以后是一个新的媒体,互联网衍生出来以后很多行业,包括网络游戏也是一个媒体,单机游戏过去在美国也被归纳为娱乐媒体,它有一个巨大市场。单机游戏的巨大市场是来自于游戏的软件,每一个游戏机负责的都是要钱的。游戏机本身是一个巨大的市场,像微软兼容的市场,XBOX,索尼这些都是。这个市场产业是非常大的。
任何一个吸引眼球,吸引注意力的都可以称之为媒体,游戏不例外,网络游戏也不例外。网络游戏为什么火,因为网络游戏可以赚钱,很多互联网不赚钱,今天真正在台面上市的公司倒没有游戏公司那么多,因为游戏公司可以赚钱,这个才是一个比较关键性的问题。不管做游戏,还是网络游戏,重点是怎么赚钱,我们回头看美国游戏的发展史,现在美国游戏最大的一个上市公司Chinaventure,它主要的游戏是以单机游戏为主,它的市值现在是160几个亿美金,它一年的营收大概是有30几个亿美金。美国有几家公司都是做单机游戏的,微软本身也有,但是美国这块,微软比较不专注于,它不是很专注大规模的游戏,主要的原因是个产业链的原因,微软为什么推单机游戏,因为它可以卖XBOX,里面有一个互动的关系。
美国的媒体是非常发达的,它的娱乐业非常发达,它的电视、电影、游戏、体育的节目等等,这些东西非常能够吸引注意力的。但是24小时里面你分出来时间有多少是在媒体上面?这有一定的限量,人没有办法增加时间来打游戏,(一天24个小时,不可能增加2个小时打游戏,增加到26个小时)。
我不觉得美国以后网络游戏会有很大的发展,这点我有不同看法。能否有一些东西把注意力、眼球抢走,从这上面赚钱,这是比较大的问号。中国之所以在游戏这块变得很强,因为几年前有一个革命性的做法,就是进场要钱,进场以后要升级什么都要给钱。这是一个盈利模式的创新,这个创新以后产生大量使用者的共鸣,把它当作一种娱乐。
现在美国高清电视卖得非常好,高清电视节目卖得很好,因为它吸引大量的眼球,吸引了大量注意力,中国这块还没有开始。中国将来网络游戏最大的竞争对手是来自于整个娱乐圈。中国将来的电视、动漫等其他的行业发展,逐步把注意力吸收走了,这个有可能对网络游戏产生一些冲击。比如将来的网吧,我们假设看未来三年以后,如果网吧所有的电视节目都是高清的,你可能看越狱了,不打游戏了,或者一半一半,你的注意力会被吸引眼球的瓜分掉,只要用户不在上面打游戏,游戏公司就赚不到钱,这是我粗略看法,还需要我们更进一步研究。
主持人:陆先生吓唬我们,弄不好,大家看高清,不玩游戏了。听了嘉宾谈话以后,部分的回答了我的一些问题,包括上一场一些嘉宾的谈话,这个市场为什么没有竞争呢?怎么没有打起来呢?大家还这么沉着,还有新的公司进来,大的公司似乎也举重若轻的样子,台下的人还心潮澎湃的准备创办公司进入这个市场。
我先说我的结论:这个市场是在高速的增长,而且有商业模式,这个增长过程当中每一家大中小公司只要运营的好,有好的产品、资金支持、好的团队自己能够感受到增长。听上去四千万的付费用户、玩家,有两家新创的公司基本可以盈亏平衡了,四千万用户和十万用户相比是很小的数字,让小公司也可以比较容易生存。大公司好像是山水画的状态,是否是这么一个美好的市场呢?底下可能还有很多的竞争。
我想到了一个问题,这是我想问台上面嘉宾的。我知道现在主要三个上市公司手里拿着现金,巨人好像六十多亿,盛大还有四十多亿人民币,网易听说还有三十多亿人民币,这么多现金拿过来干什么,这么慢的速度买公司的话,很难花完这个钱,把这个钱用在哪里,我想问朱先生这个问题,他们手里也是拿现金最少第二大公司,他们准备拿这个钱干什么?这个直接跟基金需要不需要投资,大家还需要不需要创业,用怎样的方式创业有很大的关联?
朱海发:这个问题我不是很权威,可能在座的观众是最权威的,结论我不评论,刚才嘉宾和赵总的观点,非常受启发。
首先,刚才几位嘉宾特别提到一点说网络游戏从2000年到现在,仅仅八年时间里面,它最雄厚的基础是说商业模式非常普及,非常成熟,非常稳固。这个普及、成熟、稳固也经历了三个阶段。最早的网络游戏是先消费后付费,盛大陈天桥伸手这个商业模式之苦,后来变革商业模式提出先付费后消费,这个阵痛只有经历过的人才有体会。以前我跟杨伟庆先生交流过,那是一个很累的,先付费后消费很快就成长起来了。到陆总也提到05年这个行业有一个重大的商业模式变革,是免费。八年里面发生这三个变革沉淀了今天网络游戏商业模式非常成熟、普及、稳固,这是网络游戏产业得以可持续发展的基础、环境。
第二,我跟王磊先生今天初次见面,惺惺相惜,相惜一点是说通过网络游戏有梦想、有追求、有失败的从业者不断努力,八年里面产生两个改变。第一个改变,从投资者不关注网络游戏,到投资者关注网络游戏。03年所有的VC首先问的问题是:你是不是技术领先的公司,不是,对不起,不要浪费我的时间。今天,我很开心看到很多投资者都对网络游戏感兴趣,这是网络游戏的从业者通过自己的实干精神感动了投资者。网络游戏的发展,我感觉另外一个现象,除了现有从业者,需要有更多创业者,作为用户要在网络游戏里面体现自我价值。用户从四千万提到六千万、八千万,只要参与这个市场就会成长,这是从顾客的层面、消费者层面来说的。
第三个,如果我们在座的从业人士能够以创业者的身份来,这个市场还有更大的发展。
主持人:刚才杨伟庆说一百家公司在未来十年上市,他没有讲原因,可能在座各位非常喜欢听,包括投资界的朋友也想听听他们的观点,因为他们在市场方面研究的积累太独到、太专业,太权威了。
杨伟庆:我说一百是个形象数字,是讲网络游戏未来产业会越来越大,参与的人会越来越多,刚才我们诠释这个概念,网络游戏未来产业经济的名字会有一些变化。也许十年以后我们叫网络虚拟经济,更多人在虚拟的世界当中,一方面是有娱乐,另外一方面也有财产,这跟陆总是一个补充。除了娱乐以外虚拟经济里面会有一定财产性的体系。
原因有几点,第一,上网速度越来越快,有3G.第二,游戏终端的多元化,刚才讲手机有PSP掌机,有家庭办公客厅用的游戏设施,游戏设备也会越来越多元化,带宽越来越快,游戏设备多元化的基础上面,用户数会大量增加。
刚才说四千万当中有十万可能就会活得不错,我们了解真实的,有些厂商两三万人的成本控制的好,已经可能赚钱了。这么大的市场需求不断细分。我们前段时间做了市场报告说中国的社区有一百三十多万,活跃的没有那么多,这么多社区里面聚集的人群是不同的。未来我们叫网络虚拟经济加精神生活家园,这样描述的话,未来的用户细分会越来越多。很多做互联网的公司都想向网络游戏公司转变,像QQ啊,盛大啊都有网络游戏延伸的业务,游戏的细分来讲,有些人专注于MRPG,有些人专著策略网游、休闲网游,或许十年以后有专门赛车网游的公司,都是有可能逐渐从这个产业当中细分,除了这些公司以外,还有那些为这个行业提供服务的公司。因为另外一个行业的增长,带动这个产业的发展。
我表达的核心观点是希望大家理解网络游戏不仅是游戏,而是在一个网络的虚拟经济加上一个数字精神家园的世界。
主持人:我想杨先生提的是一个大网游的概念,网游、社区、终端,未来的发展,网上虚拟资产,更专业的网游细分市场,我听上去非常有启发。
我想问蓝港未来想做成怎样的公司?
蓝港在线王磊:我们其实想做的就是一个发行商,发行公司,我们立足于发行,为什么我们要有研发团队呢?一方面我们自身发展的需求,另外一方面,我们想把它们孩子交给我们发行的公司更多的技术公司。我们不像盛大20个亿,我们今年可能拿出五千万、一个亿(做投资)。今后可能逐步增长,给一些见过血的公司进行投资,那些遭受过挫折,包括你的程序出现重大错误导致游戏从一万跌到五百人。包括自己的某个项目导致损失惨重,包括被黑客攻击,面对这些人,我们更多愿意和他们合作。我们面向的对象,就是要保持一个很好的心态,我们自己也是,我们不愿意说做江湖大佬,江湖大佬不是我们现在做的事情,我们更愿意跟大家一起发展,我们愿意跟这个产业一起发展,我们公司也成立了十个月,我们相信随着产业的发展,我们和我们的合作伙伴能够一起成长。
我跟大家可以算一点,为什么我们这么有信心的投资,能够做一个发行商?其实可以简单的算一个比例。比如你有一万人在线,如果做得好,就有一百万的营收,如果一百万的营收,20%分的就是20万,对于一个二十人得研发团队来说,这已经足够养活他们了,但是对于运营商来说可能远远不够,我们希望努力,先让这些研发商能够活下来,再让这些研发上从一万做到十万,从十万做到一百万,这是我们的目标。
我们不仅经历过王总经理过的剑侠情缘,封神榜,还有自己经历过的问道,还有《水浒Q传》、《诛仙》和《武林外传》,我们自己曾经做过像《仙侣奇缘》,《神剑》等等之类的小游戏,前提是我们让它们全部都活下来,最重要,我们跟它合作基础我们对得起合作伙伴,我们希望它在跟我们合作当中先活下来,然后能够跟我们一起发展一起成长,我们一起把这个蛋糕做大。因为我们还有两亿的网民,甚至未来还有13亿的网民等着我们。我相信,这一天,我们会跟朱总,还有投资伙伴们一起合作,把这个蛋糕做到让我们一百家的上市公司能够尽快的成为现实,谢谢!
主持人:刚刚我跟他打交道的时候,他是一个非常谦和的人,一谈游戏的时候他完全判若两人,目光炯炯有神。今天各位嘉宾做了精彩的发言,最后给两位投资家一人一点时间,今年准备做什么,要投什么,看准什么公司?大家好方便跟他们联系。
李文彪:我们金沙江看的是比较早期的公司,我们基本的策略还是希望能够投这个公司在五年之内成为这个行业的领先。希望看它特别的角度,比如我们投的NGI,就是在网游里面做广告的一个公司,比较另类的一个网游的公司。现在我们可以看的一些方面,比如像无线方面,我们讲到多少亿的互联网的用户,其实大家不要忘记了,有很大量的无线网的用户目前是没有接触到有线网的。这上面是有巨大的潜力。当然很多因素,运营商、带宽方面,五年、七年的角度讲这些慢慢解决就有一个比较爆发性增长的机会,我们早期角度上,我们想看一些基本定了的东西。包括跟硬件的结合。比如V这个游戏进入美国,对美国游戏界带来很大的革命,是不是有类似的东西,我们也在花很多精力在看这一方面。
另外一个,一些新的网游的概念,包括WEBgame,这种产业链里面,现在做一个游戏投入很大,要几百万到一千万,每家都在做自己游戏的引擎,这是不是最有效的方式。另外一个,渠道各方面,是不是有个整合的过程,我们也是在看这个产业链的演化过程会不会产生新的公司。
主持人:李先生还要继续投,陆先生?
陆景铠:我们也是专注于早期的企业做投资,像德丰杰投资最早投资百度、空中网,我们把它看作媒体产业的一部分,我们一直非常关注,也会不断在这个行业,以及这个行业的周边等等方方面面会去寻找好的机会。我们首先看这个团队,这个团队最重要是不是能够带兵打仗,商场如战场,刚才讲杀气,其实很正常,商场如战场,一定要能够带兵打仗,不然很快就会完蛋。团队执行力,带兵打仗上面我们非常重视。第二个,团队有没有前瞻性,我们做早期投资的,不可能明年就推出,我们不买卖股票,不是今天投了,半年以后就可以投的。创业团队必须能够高瞻远瞩,看得比较远,必须有远见,看得到未来产业的发展以及它如何在这个产业中脱颖而出,或者在一片红海当中杀出重围,这些都是比较关键的问题。
刚才听王总讲做发行,我是比较赞同做发行的,如果单做一两款游戏的话,这个游戏到了一个高峰开始往下落了,你就面临巨大压力要做另外一款游戏。做发行,EA他们原来开始做游戏,现在做发行以后可以做到全世界最大了,所有好的游戏都会找它做发行,做发行有点像做电影公司,不是说我一部部电影拍下去。这块我们比较看好。另外一个是游戏周边服务性的是不是有机会。
另外,前瞻性,我认为未来两三年在视觉效果上面,不管一般的电视媒体、其他媒体也好,视觉效果受到高清影响大大的提升。各位做网络游戏的朋友们,在这方面有前瞻性,能够把这部分优化了,现在能够做到1080P,相信未来眼球的力度会更强。这是我的观点,谢谢。
主持人:我们今天非常高兴两位投资家没有投的,有投的,他们都要继续看这行业。结束这场发言的时候,我想请大家跟我一起来回味一下早上一位嘉宾蓝港说的一句话,他们是第三代的游戏运营商和开发商。我联想起来,我们国家的领导人第一代是毛泽东主席,这句话是意味深长的,我们把掌声给嘉宾们的精彩发言,谢谢各位!
中国民族游戏海外拓展论坛
主持人: 梁华栋
参与嘉宾:
张文兵: 金山软件副总
胡泽民: 网龙公司副总
诸葛辉: 上海盛大副总
何一希: 苏州蜗牛副总
竺 琦: 完美时空副总
王德民: 上海EA中国
陈世明: 摩力游副总裁
许 锋: 中华网广通通信商务部总监
梁宇翀: 广州网游数码科技创始人
梁华栋:那么我们就开始吧。先介绍一下我们今天的嘉宾。 第一位是来自金山软件的张文兵先生。第二位是来自网龙公司的副总胡泽民先生。第三位是盛大网络发展有限公司的诸葛辉先生。第四位是来自苏州蜗牛电子有限公司何一希副总经理。然后是来自完美时空的竺琦副总裁。
那么在过去的2007年里面我们其中四家企业实现了上市。为止有9家的企业实现了上市。同时在上市的背后其实有更多的企业在更早的时候把他们的游戏产业带到了海外市场。那么在今天下午的第一阶段的话题,我想在座的各位都有一些想法。就是在一个立足原创的一个游戏公式里面如何成功的实现海外拓展战略。今天有幸请到嘉宾分享我们企业成长的跨越。当一个企业想要走向海外的时候,所面对一个陌生甚至有恐惧感的市场。我们要知道这个市场是什么?我们如何为这个市场所准备?这个话题呢,我们请金山的张总。请你来谈谈金山公司是在2005年首次实现了进入越南的这个市场。请问当时是如何进入了越南市场呢?为什么是选择了越南市场?
张文兵:是越南市场不是说我们想进就进的。是偶尔的机会,在一个恰当的时间进去了。现在我们返过来再回想我们是怎么进去的呢?我们实话说当时的情况我们不是说故意的去,而是这个市场找到了我们。给了我们这样一个机会,这个机会在我看来也就是跳动了金山的网络游戏在国际市场的进化。也使我们仔细思考了在国际市场我们应该怎么走。我倒不觉得国际市场有多恐怖、多难。我们在越南在2005年的8月份上线到现在已经是有两年半了。那么在上个月的时候我们在越南的成绩又达到了一个顶峰,游戏达到了20万人。这个成绩比我们在国内的成绩要好。这个美中不足是说这个游戏不是说我们运营的,就是人家运营的,所以说分到了我们的手里面不是很多了。
梁华栋:我觉得你说的最好的选择是自主运营吗?
张文兵:不能这样讲,我们是比较有经验。我们金山在国际业务中的自主运营还没有摆在日常的运营商。
梁华栋:我记得网龙公司是以前唯一坚持以原创企业独资参加的。你在这个方面能介绍一下吗?
胡泽民:我们走的路和任何的公司都不一样吧。这个关键的一点是说我们的主要的关系层的一个背景主要的创始人包括我自己和同事都是从国外回来的,所以说我们在很早的时候就是有走出去国门,我们在04年的时候就是做过市场。而且也是有意识的做。不是说市场找上了我们,是去开拓这个市场。从目前来看,这个回报也非常大。因为他每年可以带公司超过亿的收入。而且更重要的一点就是说我们对于市场的了解。通过第三方的话你和客户是有隔膜的,你不知道他们想要什么,你不知道用户的团体是在哪里。现在通过后台的分析我们知道我们的用户是来自100多个国家,而且是哪个国家的分布最多,哪个国家是发展的最快,也是为我们有意识的去布这个局。我想这个里面由于每个公司的人才的架构和战略不一样。他采用的方式也不一样。那么最终哪个好的哪个坏有没有说法。就是找了一个发展的路线。
梁华栋:那么你认为一三展是一个发展的层面吗?
胡泽民:一三展比如我们的《英雄无敌》的合作,包括我们未来会和大的媒体的公司的合作会有一定的帮助的。在当时未必有体现,长远来说是反应了一个公司的趋向,慢慢的这个曲线的价值会体现出来。所以说这个是长远的投资。而且那个时候我们也在开玩笑说,就算是当时没有看到全国的例子,我们也是代表了中国。不会感觉只是在中国做的很风光。然后是在一三没有人愿意投入。这是我们作为一个公司的一个想法吧。就是说怎么样我们也是为国家做出贡献。
梁华栋:既展示了网龙的企业形象也为网龙公司鉴定了海外市场的很好的形象?
胡泽民:对。
梁华栋:盛大最早是代理产品把一个国内不怎么样的产品做的风风火火。那么盛大在走出去的战略有什么样的想法呢?
诸葛辉:因为作为盛大来讲我们最早做网络游戏也是做成功了《传奇》了。在整个的盛大有20多个游戏在运营。在这个当中也有很多的诱惑来自于海外市场,但是在两年前、盛大的董事会做了一个决定,我们暂时不进军海外市场。原因我们想要把国内市场做大做强之后再做海外市场。我们最近一年在学习金山的经验也有我们主动走出去和外部来请我们。我们现在有1/3就是7款的游戏出口。总的创汇的额度达到了1000万美金的合同。从海外的战略我们的理解也更加的全面。包括我们在产品市场的投入之外,盛大在网络游戏的发展的游戏我们在和美国的一些合作开发他们的单机板的网络游戏。比如说DOA等。这样的网络游戏在中国是由盛大来代表如果是在欧洲和韩国来合作的话就是盛大也可以分享。这也是我们拓展海外市场的一个拥有的含义。另外资本层面盛大也有所作为,我们现在开始控股韩国的一个发行公司。包括其他的层面的合作我们的风云计划也会和海外市场接轨。我们会全面的理解这个海外的概念也会把产品做的更好。
梁华栋:盛大在海外市场是努力出击的。我也听说过一些想法。中国市场就是网游市场的全球最大。在这个市场中足够吃饱有必要走出去吗?我也特别想请蜗牛何总。因为蜗牛在第一款的产品里面最初有考虑过走出去吗?
何一希:从版本上面来讲是应该说没有这样一个设想。但是呢,从题材方面来说肯定是有这样的想法。这也是我们在海外的时候经常会碰到一个问题。当你的销售的区域越广的时候。你的多版本就是海外支持的一个很重要的。那么我们的蜗牛的《舞街区》大概是现在的26个国家和地区有10多个语言的版本。而且这10多个语言版本里面也有不同的很多个。而且在多版本也是一个很大的问题,至于你刚刚说的走出去和中国市场的问题,据我们的了解我们想胡总更有发言权。象是北美的用户有1亿7千多万的用户,象是印尼很多人是印象不深刻,只是在反化上面有动作。但是印尼有2.5亿人口,而且目前的运营商很少,可能有点象当时盛大在中国的情况。往往在中国我们觉得是比较差的,二三流的游戏在当地有2、3万的这样的。所以说海外市场不比中国市场小,甚至更大,而且在一些区域里面来讲,我们的经验,可拓展的空间也更大。我们讲,就是说因为我最近去德国和韩国碰到过一些其他的厂商,都跟我谈到了完美时空,就是说我们以前对于中国的国产的产品,确实是少了一些关注,错过了一些机会。那么原因在哪里呢?原因是说他老的对于网络游戏,适合市场,容易成功的标准来衡量我们目前的国内的产品。衡量下来不一定是好产品,可能是在他们当时的市场并不是最老牌的运营商,运营了这样的游戏一下子升到前五、前三这样的情况。他们也在反思为什么你们的模式不但是可以在国内成功也可以在海外成功?说明这个运营的模式也有一定的标准。原来是韩国在定,可能是现在有中国在定的因素在里面。至于他们对于中国的民族性、文化性方面我个人认为,只要你给他提供成功商业机会。他是愿意把你中国的一些文化、民族特色毫无保留的接收到他们的市场上面。
梁华栋:提到了完美时空我想在07年是一个明星企业,那么这个产品我也关注了很长时间,特别是《完美世界》这款产品,在最初推出的时候,本地化的明星、本地化的歌曲创作。但是他推出了之后很快就是推出了国际版,那么国际版和本地版有什么样的区别?介绍一下完美时空在国际化的产品上面有什么样的想法?
竺琦:因为我们是自己开发自己运营的公司。我们对于产品的定位来看,从推出第一款的游戏之后,我们一直是尝试是以一种全球化市场的角度来理解国际规模。从这样来讲我们想把各个不同的国家和地区分为三类。
第一类是说我们定位为大规模高增长的市场。比如说大陆和北美。第二类的市场我们实际上认为是说他是一个高度竞争,高度成熟,同时也是数值高的市场。比如说中国的台湾地区、象日本、韩国这一类的市场都有提到过的三高的特征。其他的地方比如象是东南亚地区、或者是蜗牛已经涉足的一些欧洲的地区,可能是第三类的市场。那么对于第三类的市场呢?可能是各个国家的基础建设和发展水平也不一样。各地的运营商的竞争情况也不一样。相对的复杂、数量比较多。总体的市场也不是很小。我们是把整个的市场作为一个全球化的概念来划分。
具体来说我们出口的第一款产品《完美世界》。现在在海外运行都是《完美世界》国际版。国际版我们在产品的开发和策划上加入了当地的特征的要素。比如在当地的一些开发商本地开发或者是代理的游戏也好因为中国的传统的节日比较多。会在内置的一些任务和活动在里面。可能会在相关的节日里面可以打开。那么《完美世界》在中国推出的时候也是这么做。有100多个节日这样的运作。那么节日版和各地相关的任务各地加起来有1千多个。因为开发的时候几乎365天,每一天有一个不同的国家的节日。那么当地的民众都会有这样的要求,这是我的国情。那个是我的一个什么节。都要给他加进去。其实我们对于各地的文化有一个全新的认识。做本地化,做代表游戏我们很强调本地化,希望能满足玩家的这些 需求。在出口之外的运营商都会有本地化的要求。从画面来说中国人喜欢一种风格。欧美又是一种风格。每个地方不一样。中国比如说道服长袍是一些固定的一些设置。那么在日本可能是甚至一些女性的和服。那么东南亚就是一些斗笠是他的一些特别的标志。就是各地的文化的研究和深层的探讨和理解,我觉得可以加深对于把一个中国的游戏变为当地的游戏的一个转变的一个过程。我觉得这个是更深层次的一个变化。其实在后期推出的新产品中,我们在游戏的开发过程中也在考虑这个方面的因素。
梁华栋:刚刚竺总介绍的是一个全球化开发的一个基本思路。那么在座的各家企业有很多是原创。那么在这种全球化的设计上,大家认为有什么样的重点呢?我想张总给我们介绍一下。金山作为原创企业来说你对于原创的讨论有哪些重点是金山要考虑的呢?
张文兵:就是说单纯的来讲一款游戏面对整个全球。而且全球有很多的民族、很多的不同的文化。在设计的时候完全把这样的因素考虑进去也不是说很现实那么我们在国际化的路子里面,我们现在是提前一步,原来是在国内运营好了我们拿出去让人家来运营。现在不行,现在我们要提前一步,我们的产品在开发的时候我们就是让他走出去。这个过程中根据我们即将去的地方进行进一步的沟通所以说在后期的过程中我们会针对性的做考虑。
大家可能还关注度一个是比较高。但是还没有说的太多的象是《铁血三国》官方还没有正式的发布。但是我们有好几个地方已经走出去了。而且我们也针对这些市场做了一些调整。但是不管怎么调整保持我们的本色这是根本的,我们不会做一些彻底的改变。这样就是成了外包了。
梁华栋:但是产品要在当地市场立足,如果不针对当地的文化需求会不会影响到在当地的受众的范围呢?是不是我们已经选择了当地市场呢?我们只是针对当地市场一个华人的受众?金山是不是这样的设定呢?
张文兵:那倒不是完全是。其实国际世界有一个刻骨的教育。今天上网的智冠王总忽悠了一把,在北美尤其是在华人居住的地方是受欢迎这是不争的事实,但是对于我们来说呢,我们还需要进一步的培养客户。比如说我刚刚说的《铁血三国》在这个产品还没有出来的时候我们就是进行宣传。也不是说宣传产品本身我们可能是把一些相关的历史题材、文学方面的东西通过一些公司、一些中介让一些当地的不管华人、马来人提起兴趣来玩我们的游戏。
其实我们的商务过程里面,我本人在操作这个讨价还价的过程其实很多很多。我们商量最多的时候是如何把文化游戏来提炼出来在当地推广。这跟在越南一样的。
梁华栋:说起了文化市场的切入,因为蜗牛有一款是《机甲世纪》的产品。可是也有号称机甲文化发源地的日本,那么在这个问题你们是怎么做的呢?
胡泽民:我们合作方,对方是一个日本企业,包括他们到银行拿我们公司从05年开始的历史资料,反复的核对我们的情况。说实话我的内心也很讨厌,但是我也很认真的敬业的态度。但是他们愿意花那么大的精力。包括请专业的调研公司调研这样一个产品可能会在日本市场上面将来会取得怎样的成绩。相应的一个行销的报告都很厚。他们也把最后的报告的总结部分给我看了。他们有一点是比较认同的就是说我们的机甲和他们的变形金刚确实是有很大的不同。这个不同不仅是题材的设定上。因为机器人讲的是未来科技也是在于对未来科技的一个预判,因为我们也讲到了基因转换等。因为也有中国在生物科技比较先进的部分他们也是非常表示认可,是在去年的年底11月份,把合同签订的,他们并且已经在跟我们商谈,要拿我们的机甲来做漫画,并且其实他们的漫画已经做初稿拿来跟我们商谈。也想拍卡通电视连续剧的想法。
梁华栋:看来进入一个拥有文化壁垒的市场看来并不是没有市场的。在有关文化的融合方面,还有一个话题是涉及到完美。陈总说到完美是以中国为基础来会考虑到贴合当地的风俗习惯来切入,也加入一些国际上看得懂的一些东西。你能向在座的嘉宾来解释一下。完美是如何来看待看得懂的问题呢?
竺琦:举一个最简单的例子。 我们对于东西方的文化,对于人物的设置这个理解是不一样的。在中国的话,所有的游戏固定设置都是黑头发、黄皮肤,如果说这个游戏拿到美国去做也是黑头发、黄皮肤,大家的第一印象会说是一款来自东方的游戏。如果是说把登录界面改改为白皮肤、白皮肤,那么大家的亲切感加强很多。虽然说《完美世界》里面包括很多的脸型、颜色、色彩都可以转换,但是很多的默认的形式,因为毕竟默认的是由专业的美工来调制出来的。第二个来说,我觉得对于RPG游戏来说大家对于一些玩法和设置,包括对于北美的地区、日本和韩国、都有很明显的区别。那么在这些地区的设置和一些具体的数值的设置上,这里面从我们现在的感觉他是有规律的。通过这样的具体规律的设置也可以体现出玩家的固定偏好。我们认为的针对不同市场本地化,是能够了解到固定的设置,这样的固定的设置也让当地的玩家第一步他不排斥、很容易接受。当然文化的理解大家都有不同的接受的程度。其实就像是刚刚提到的,随着中国的经济的发展越来越多的地方,不同的行业和群体,他们都愿意接受中国的产品。逐步到中国的文化,实际上象是游戏这样文化特征很强的产品,在伴随着中国的经济的发展给了我们很大的支持。
梁华栋:整个的中国经济在走强的大背後下,现在是走出去的很好的时机?
竺琦:对。
梁华栋:在中国的原创企业走出海外的时候,最初就是把产品带过去在当地寻找代理和运营这样的合作。完美一直以原创著称。你觉得在把产品输出后还有什么样的领域是你所关注的呢?
竺琦:除了对外发售我们的游戏的产品实际上在大家合作的过程中,我们更注重大家在运营中大家的学习和借鉴。因为有各个风格不同的运营公司,那么大家都有自己的非常成功的独到的手法,其实就像是智冠的王总提到的,中国大陆和台湾在文化背景上面没有很大的差异。但是业内的很多的人士可以感觉到两地的运营模式和操作都不一样的。那么和智冠的合作中就是和智冠相互的学习过程,那么一个方面是学习。除了我们在海外发行产品之外,同时也在和他们摸索一套适合全球发行的一个运营的模式,那么运营的模式是不是可以建立统一的运营的平台和统一的客服的平台。包括一些在操作中的统一的促销政策和统一的市场活动。那么我们希望构件这样的统一的运营平台来帮助各地的水平不同的合作伙伴,能够进入一个更高的一个起点中来。我们也希望同时可以学到他们在这些方面的独到的运营经验。
梁华栋:谈到了各地运营的不同,个性的不同。我想请网龙的胡总来介绍一下。网龙的产品是在中国以很稳定的态势来发展。那么他在全球是怎样把产品推广呢?
胡泽民:我发现一个事情就是说可能我们的网龙走的路和他们有一点不一样。因为网龙是自己在海外运营的一个模式。所以说可能是如何来满足海外的玩家。而且是在我们看来、网络游戏其实是和电影的本质上很象,比如说我们的《卧虎藏龙》你说他是中国人拍的电影。但是他也可以满足西方世界。我们可以把一个电影分解来了之后他的电影的基本的素材我想不管是东方还是西方都是情感的东西。所以说我们的看法是说还是在于满足一个大众的需求,和没有向其他的运营厂家他们可能会考虑到当地的文化习俗或者是说满足当地的运营商的需求。那么我们的感觉是说,从现在的整个的发展的趋势来讲,随着中国的经济的发展、中国文化也普通被海外所接受。最简单一个东西中国功夫这是所有全球、所有玩家都认可的东西。但是你如果是说我给他介绍中国功夫的什么五当、峨眉啊,他们就会晕了头。那么在介绍中国文化这里要满足一个基本的需求,然后再有限度的介绍一些中国的文化,而不是说给他们看不懂的东西。
梁华栋:游戏的输出类似于电影的输出也提到了《卧虎藏龙》这些?那么对于电影的评价总是墙里开花、墙外香,比如说我们在国外有提名的奖项在国内会差一点。那么网龙在选择研发方向和发展的方向的如何看待海外市场和国内市场的需求和差异呢?
胡泽民:我是觉得这个要企业在研发的游戏的时候他一定是有一个趋向,就是说我这个游戏是专门为海外做的呢?还是说为所有的玩家做的东西呢?所以说我们的感觉上是说。在国内的玩家和国际的玩家他虽然是有一些行为上面有不一样的地方。但是他在游戏有共通性。比如是《魔兽》可以满足海外的玩家也是在中国很流行。还有是《传奇》。为什么人家可以做到,我们做不到?说明一个事情,在本身的游戏的内容中他有大量的重叠,当市场发展的情况下,他会有不同的细分,也看了感觉上很多的厂家他们也开始在进行这个细分。但是我是认为这个时间是不是开始做这个市场细分的需求?这个我真的是每个公司的关注点不一样。但是通过我们现在整个的海外市场的增长情况就是说我们的游戏还是在稳定的增长,然后对于我们提供的游戏的内容他们还是非常高度的接受。如果你说是我们征服的游戏一直是在排名里面是前十名的。在玩家的认知度里面。
梁华栋:在题材上面是蛮国际化的有《魔域》、《征服》、《激战》是比较国际化。那么是不是丧失了国内的竞争力?
胡泽民:我也提到一个东西民族的东西我们也肯定会介绍给海外玩家。但是有一点,就是说你也不可以强迫介绍一些他们看不懂的东西。因为他里面就是说你有一个老外他对中国的文化不了解,你给他讲孔子他会听的冒水就是说你要给他引进中国文化,特别是说玩家他的这种教育程度或者是文化背景也好,跟原先有差异的时候。
梁华栋:在这个问题都是以武侠产品的开发在这个问题上面金山是怎样看待呢?在题材的融入?
张文兵:武侠融入是旗下一个产品,并不是说所有的产品都是以武侠为背景的。武侠的产品我们成功了就是在于越南认可这个。我们不是说金山的游戏就是要走一条武侠的路子。我们后来开发的几个产品,象是《铁血三国》等,象是这样游戏里面呢,刚刚胡总提的问题都有存在。那么有的客户说你的这两个名字,中国人记外国人的名字就是比较麻烦,外国人记中国人的名字也麻烦。那么我们能不能改一改呢?我们把这样的故事通过外国人的名字来改改。这样的话就是有助于他们来理解这里面的背景。因为名字你今天看了明天可能记不住。所以说这样的改动我们以后会做。
梁华栋:如果是说国际的玩家玩你们的版本?
张文兵:期待出来的时候比较比较有什么样的不一样。
梁华栋:现在的问题转到另外一个环节因为刚刚大家说的都是产品,和盛大,刚刚提到的,刚刚都是说技术,帮助外国的厂商来开发一个新产品,盛大在输出技术的角度上,难道,外国企业在当地没有足够的力量来开发产品吗?他们为什么选择了盛大?
李瑜:其实我们讲到了中国市场的开拓的时候。考虑到他们优秀的单机版的游戏但是在网络化的过程中就是会遇到私服外挂,象这样的问题,我们都是有非常熟练的团队和经验在里面,这样的话我们会比较强支持他们。使这个游戏在研发的时候就是能够避免一些后期出现的网络盗版的问题。所以说这一块的思路我们也可以进一步的拓展。因为从技术上面来看现在的很多的单机版的游戏他的开发的质量也好他的团队也好都是非常优秀。包括我们现在在网络游戏排行榜前面的。所以说这个时候其实给了我们很大拓展思想的机会。所以说只有世界的才是民族的。因为我们就是在这个过程中他们的技术他们的开发,才有了我们国内的公司。但是又是只有民族的才是世界的。我们也可以返向的替代。我们也出口到了包括欧美、现在也有出口到了韩国。差不多我们十年前拿进来的传奇,现在我们也是向韩国返回了一款游戏《舞街区》。所以说什么样的游戏可以输出?最主要的一点就是说网络游戏做到底就是几个字。千变万化。最早的游戏就是通过语言来说的,那么这个时候我们完全是文字,类似于我们现在起点上面的小说就是把那样的东西想象出来我们来玩游戏吧。后来我们有了韩国人的《传奇》,然后最终开发到了现在。然后我们再来考虑我们再来怎样加上文化的外衣。事实上当我们掌握了什么是民族的时候才有强大的优势科研的。
梁华栋:对整个游戏的市场的三个划分,我的印象非常深刻。那么在大家进行海外市场的时候你们的第一目标是什么样类型的市场呢?第二个目标呢?你们有没有优先的级别呢?
竺琦:其实现在的话题都是事后在讨论的。实话说第一步迈出国门的时候没有考虑清楚那就是说要找一个风险最小、成功概率最大的地方。那就像是王俊国王总说的,台湾是我们第一个选择的地方。因为这个地方文化上没有本质上面的差异,语言上面的交流也没有问题,而且也不光是给玩家的语言。也是双方不同的两个公司的员工做长时间的深入的交流,这个时候的语言因素起到了很决定性的作用。第三个因素是说毕竟台湾离大陆非常近,可以派遣一些有这样的员工过来。他们也同时可以让员工来这边来学习或者是轮训也好。这个是给双方很好的交流的机会。实际上在跟智冠做这样的交流的时候,他们之前引进了一些韩国的游戏,可能是改了之后要一个星期发过去然后他们改了之后再一个星期发过来。如果是说不行的话又是一个轮回。但是大陆和台湾的沟通的效率和速度非常快的。就是说我们第一步迈出的目标就是成功。所以说在台湾的第一步的成功也奠定了在其他的基础,也包括是口碑。不光是中国人开发的游戏在中国大陆可以做成功在海外同样可以做成功。那么随着更多的文化的偏离的厂商或者是国家他们也会接受。那么我从台湾到东南亚,我又去了日本、又去了韩国,那么我们未来也会去其他的地方,大家也是一个逐步接受的过程。
梁华栋:我现在的一个问题就是想问一下蜗牛的何总。你在负责蜗牛的两款产品的海外拓展的时候你在市场上面的选择有什么感受吗?
何一希:这个最早我是看各家的情况都差不多。都是市场找的我们不是说我们找的市场。当然除了因为有特殊人才的原因。但是因为我们现在也在做海外运营自主,我们当时在北美的厂商想拿我们的一款游戏。谈的条件也不错。但是我们拒绝了,因为我们也想向胡总那边学习吧。因为我们也确实在和海外运营商合作的过程中我们发现我们的运营的经验也好、包括是技术的保障也好包括一个系统的支持上面也好我们都要比我们的合作商来得成熟得多。而且他们碰到的市场问题其实和我们碰到的市场的问题是一样的。并没有说他们碰到的市场的问题有很多,我们完全不了解的,或者是说永远是门槛很高不存在这样的问题,所以说我们有两块,一块是在2008年,一块是会选择部分区域做自主运营,我们是两条腿同时走。北美、日本这样的相对高端的市场会走。另外是越南一些国家我们也会走。我们现在不是说选择市场的问题,我们现在是选择合作伙伴的问题。我们的《舞街区》从2007年和我们合作的所有的厂商都是当地的前三名的运营商。因为我们希望能够保证这个产品在市场上面的成功。教育一些工作应该已经接受。
梁华栋:等于由当地比较有实力的合作伙伴来工作?
何一希:对。我们在韩国的合作伙伴是当地最大的媒体公司,有自己的电视台。
梁华栋:《舞街区》进入韩国。那大家都知道音乐舞蹈游戏是韩国输出的头牌产品,那么蜗牛的《舞街区》进入韩国有没有故事跟大家分享呢?
何一希:这个问题也有人曾经问过,韩国有那么多的厂商来研发音乐舞蹈游戏。为什么《舞街区》会去韩国呢?不是很相信。因为从产品的本身来说音乐也好动作也好其实没有太大的门槛和壁垒,音乐也许是关系好一些、拿音乐容易一点。其实你只要肯花钱,其实没有什么门槛。相对来说模式也无非就是那几种模式。千变万化、全部一新。但是我们最大的感受是说我们能到韩国,其实跟整个全世界的传统媒体的新媒体运动有关系。就像是我们国家搞超级女生。但是这个节目没有承载下来,大量的用户就是在一个平台上面没有有社区性的东西留下来。很多的国外的媒体也考虑新媒体运动。他们有栏目有电视剧。怎样把这样的东西来承载下来,因为网络游戏是一个封闭的东西,它的社区性是最强的,所以说我们的合作方因为他在韩国也有类似超级女生这样的节目,他也希望把自己的用户承载在社区里面。因为我们的《舞街区》不是开房间那种,用户的自由度、社区性相对较高、包括玩家间的交互也比较方便。
梁华栋:但是我有一个疑问,我也没有彻底明白。为什么一家韩国的媒体公司,应该是媒体公司吧?选择了一家中国的开发商合作呢?他在自己的韩国国内缺乏这样的技术意识的合作伙伴吗?
何一希:这个东西是由多方面的原因构成的。本身他的母公司本身也是一个娱乐公司也是和我们有竞争公司。然后另外一家韩国的搞音乐、娱乐类的公司也正在研发跳舞类的游戏。这是一方面的原因。他们希望在海外找这样一款产品。《舞街区》从目前的不管是国内的情况包括是在海外我们的合作伙伴来看很多人都是千挑万选。而且这里面也有他们这样的公司,所以说相反来讲的话,就是说也是一个共同的选择,所以说我们也觉得很高兴,从另外的层面证明这个产品是很高的游戏。而且目前来说他是唯一的一款跳舞类的游戏。交互性是完全不一样的,因为你进去了之后你随便跟哪个人打招呼都可以。而开房间不能是发起一对一,只能是一对多的。
梁华栋:我了解了蜗牛是最早、首款出口产品的。当时大家对于蜗牛的3D化的游戏能够代表中国原创的游戏最早进入韩国非常的振奋。但是也有传闻,3D引擎也是有来自俄国,是有这样的传闻吗?
何一希:这个应该是挂在怎么讲呢?应该说是原创的论坛来谈的问题。我简单的讲一下吧。因为这个呢。我们当时2000年想要做游戏的时候,想法是单纯也可以说愚蠢的,我们说3D化了就可以了。原来需要一个引擎技术,这个时候在全国来讲没有人在做这样的工作。我想完美也差不多。然后就是说自然而然想买一款成熟的,但是全世界找不到成熟的一款。但是都没有成熟的商业运行。到现在来讲可能有一些,也是最近几年的事情。所以说我们当时在人才的招聘上面很现实的,有一个很真实的例子就是我们的CEO拿了一个牌子在路口招聘人才这是真实的。
梁华栋:但是说我们是有很多的产品的拓展,有创意的拓展向外面的市场走,但是我们也是怎样来借助于外面的技术上的支持,来支持我们企业发展的需求呢?刚刚谈到了最终蜗牛是如何来解决他的引擎发展的问题呢?
何一希:其实我们的真正的产品的制作的时间是非常短的,主要的时间就是在引擎上。
梁华栋:昨天我看到蜗牛的四款产品其中一款《黑暗与光明》也有海外血统?
何一希:是《黑暗与光明》。
梁华栋:在这个项目上蜗牛是怎样来进行相关的发展呢?
何一希:这个当时是因为我们选择产品的时候,我们不是说看市场,我们是更多看技术本身。因为你是搞技术的企业。我们当时看到这样一款产品的时候他们是在印度洋的小岛上他们有9个投资人。有三个人有好几架私人直升飞机,但是他们投入这样一款产品花了几万欧元一直没有出来。而且在6年多里一直在做引擎。我们当时是2003年签的合同。我们说的是第二年能拿到产品,但是等了两年也没有等到。因为我们也能体谅他们的体会。所以说我们在后来就是等于我们是接过来的,因为一方面他也有引擎上面的缺陷,我们组成了一个研发团队,然后接到中国来。最近他们是过圣诞,本来有几十个法国人在我们公司做研发。那么而且是花了那么长的时间做研发一定要做到我们满意为止。
梁华栋:就是国外的研发团队现在在蜗牛工作?
何一希:对。具体是我们来发工资。
梁华栋:我还记得完美,完美在最近的一个报道里面也提到了在完美的开发的团队里面也有老外。竺总能介绍一下这个情况吗?因为我们引进的海外人才完美是想要研发哪一块?
竺琦:其实招聘一些外籍员工更多是考虑到如何深入理解当地的文化的过程。其实本地不光是翻译的一个过程,更多是真正具有本地思维的人来帮你把产品带到本地去。简单一个翻译的话,拿中文翻译到其他的国家的语言的话会觉得翻译的很不地道,根本看不懂,也有一些官方的翻译,我们也尝试过找一些正规的翻译公司,但是因为翻译公司更多是翻译文件、合同、而且是很官方的,而且是里面的人名、地名、道具名都是基于文化的理解。只能找具有本地的思维方式和本地的人才能够帮助我们的工作。比如说我们翻译成日文和韩文的时候,他们几乎不要我们的中文的版本,他们在翻译道具和服装的时候他不要中文的版本,他说你把所有的画面的东西你们来给我放出来,我看什么我就是翻译成什么。你说什么屠龙刀我也看不出什么。所以说我们现在更多是强调本地化的一个过程。
梁华栋:非常感谢上半场五位企业的老总和我们分享了这么多的海外拓展的经验和心得。接下来呢,我们还会看到另外四家企业给我们带来的思路,在此我们也非常感谢五位老总,非常感谢你们!
(茶歇)
梁华栋:欢迎大家回到海外拓展论坛的会场。我们在下半场的阶段,我再向各位介绍我们场上的四位嘉宾坐在我旁边的第一位是来自EA的王德民先生。第二位是来自摩力游陈世明副总裁。第三位是来自中华网广通通信发展有限公司的许锋、商务部总监。第四位是来自广州网游数码科技的梁宇翀先生。与上面的五位相比,我想请各位都分别介绍一下各自的市场的业务和海外拓展的情况。我想王总有必要向大家介绍一下。
王德民:基本上EA的策略也是在学习的阶段、什么都不熟悉。我们在这边也遇到了很多的挫折也要做不同的模式。也要看未来怎样来磨合,毕竟中国市场对于我们来说很陌生的。
梁华栋:刚刚你说的头衔是运营总监那么你的具体的职责是?
王德民:基本上是所谓的当地话、也有可能是由我们这边来做。我们也会协助EA的在技术方面的研发和怎样来中国发展更多人的公司。尽量让中国人来带团队、做团队这样的话有效的使团队更快的成长。
梁华栋:陈总我想请你介绍一下摩力游的情况。
陈世明:我们摩力游本身的话是集研发运营和发行,那么其实作为我们台上都是一些老朋友。我这边做的除了研发大家都很熟悉的之外、《航海》我相信都很熟悉。我们做的发行有一些不一样。比如网龙在国外有做这样的游戏、蜗牛也做这样的拓展。我们除了把自己开发的游戏卖到了国外之外,我们也帮小型的公司,现在还没有能力预期的思考走出海外市场,我们也可以做一个辅助的帮助。那么也就是在2007年我们除了把自己的游戏《海盗王》等授权到海外市场也帮助国内的游戏帮他们走出国际。那比如说武汉一家公司他们开发了一款游戏就是通过我们的管道销售到北美的市场,然后是近期的话,我们还把北京一家格美时空他们开发的一款《绝地》售到新加坡和马来西亚。所以说我们帮一些国内的开发公司帮他走出海外。上半场在座的公司都是业界相当知名的公司,那么有一些小型的公司,那么其实国内有很多的相当多的开发团队。其实摩力游也有一直很多的优秀的游戏在走。很多的开发公司很多的游戏都是放在国内市场。我们的概念是说你也可以往外看,因为其实海外市场也很大。就像是越南、东南亚有很多的市场,就像是网游也是往外走,大家可以把眼光放大一点。摩力游也可以提供这样的业务帮我们的国内开发公司走出去的市场。
梁华栋:那么我们也可以总结摩力游的业务类似于一个海外的通路场是这样的吗?
陈世明:可以这样说。我们也不是说单纯的把游戏卖出去。因为我们有7、8个地区也在不断的拓展,因为当地的文化水平和收入各种的情况不同。因为我之前也是做运营也走出海外,我也本身是台湾人也做运营也熟悉市场,所以说我们也不是说单纯的把游戏卖出去,我们也提供一些当地的运营经验包括我们自己的,和国外的让你来注意。相对的话让你比较安稳也可以在当地市场找活力。那么我们就是原厂、发行商和当地运营商得到三赢这样的。而不是说单纯的把游戏卖出去。
梁华栋:也请广通的许总我也觉得你也有必要把中华网和光通来介绍一下。
许锋:今年的八月份就是中华网并购了光通就是中信泰富集团转到了中华网这一块。中华网有三大块的业务,主要有做企业软件开发的等三块,我们的中华网游戏是游戏这一块。一个是说光通通信和热血江湖。我们是两个兄弟单位我在此给大家做一个说明。
梁华栋:目前光通代理过海外的一些大作。那么目前的光通是什么样的?
许锋:我主要介绍一下光通在这个方面的方面和尝试。我们也开通了另外一条道路,我也可以介绍一下。光通另外成功的完成了一款《神泣》的游戏,我们是在今年8月份再授权到台湾的一家公司,在12月28号他们成功的内测,我为什么这样的做呢?因为我们当时是多方面的考虑吧。第一个是说拿一个合同比较优惠这是从商务的成本来说。第二个是在香港台湾中国大陆的文化的相似性,我们相信我们的游戏也会在本地做好之后在其他的两个地方也可以取得成功。所以说我们在06年12月公测的版本和当时的游戏是两个版本。所以说我们现在和韩国的合作伙伴,也有一个很好的合作关系。我们在去年也签了第二款游戏,今年暑假也会和大家见。因为光通没有一个现成的研发团队。那么光通是积累了大量的运营模式的公司。那么怎样把他的商业价值挖出来?就是跟海外特别是韩国这样的公司进行合作和尝试。另外今天也可以向大家透露一个消息我们会在香港专门成立一个公司来运营大中华区的游戏的TITLE.梁华栋:我们的第四位嘉宾你也可以介绍一下公司的情况吗?
梁宇翀:我们公司是做了两款产品一款是《大话战国》,我们目前是把他推广到了新加坡、马来西亚地区然后是准备把他推广到越南地区。第二款是叫做《天语传奇》的已经是推广到了北美地区。
梁华栋:因为在座的四位里面你是作为一个原创公司的代表。当然了魔力也有代表和制作。那么我想请你就中国公司海外拓展的机会以及他有什么样的优势你作为一个中小型公司的领导有什么样的想法?
梁华栋:几个方面吧。中国公司的成本会比较低一点。然后他的签约金也会低一点吧。至少是在目前这个阶段是有优势的就是相对韩国公司的产品。然后是在海外也有海外华人的存在,并且中国是一个很大的国家。他在经济等文化等领域他是作为全国各个国家都是有一些影响的,那么有很家或者是说有很多的海外的人吧他们就是希望了解中国,或者是对中国至少是有兴趣,那么在这样的情况下呢?中国做出了一些东西。他们还是蛮有兴趣的。中国虽然也是在向欧美和韩国的公司在需要。但是他们还是有自己的比较好的长处。毕竟他们在这么多年的自主研发的摸索中也是有自己的一些东西。游戏很容易上手或者是很方便玩家或者是演操、练剑或者是内挂这样的。还有中国的游戏也有自己的一些独特的特色吧。这些特色就是包括他跟韩国的游戏有区别。韩国的游戏就是打怪。中国的游戏除了打怪之外,还会有一些任务的东西或者是一些独特的东西在的。另外在一些地区他们的网络环境不是很好或者机器配置不是很好。那么中国游戏在做一些代方不是很好的情况下其实做网游也是很有经验的。所以说也是一个比较好的方面吧。当然在一些高端的方面也是不行的,要用一些比较好的3D游戏才可以。如果是说那个地区刚好是缺这样一个产品或者他们的游戏刚好比较少,也是我们的一个机会吧。另外我也有一个观点,我认为中国人是最适合于做中国的游戏,做中国的市场。而目前中国的市场是全球最大的市场。而且也讲过中国人是最适合做中国的游戏吧。其实中国的研发公司他们的主要的目标都是大陆市场。只不过他是可以顺带的卖到了海外去。如果是说我们真正的把海外的市场做好的话,我们光是研发公司来研发是不够的,必须在海外找一些人让他们来做一些本土的东西,这才是真正的把海外的东西做好。就像是海外东西他就是刚推进来的时候就是马上占了大片的市场。但是现在大部分是被中国的原创游戏占据了,以后中国的公司要进军海外市场的时候一定要有外国人的参与或者拿他们的本地研发、或者是为他们的本土研制我觉得这才是正道吧。
梁华栋:海外拓展甚至需要当地的开发者来融入到产品的开发中。但是对于一些中小型企业或者是上升的企业这种需求会不会你承担不了的任务呢?
梁宇翀:因为我们刚刚也说了,我们的主要的着眼点是中国大陆我们只不过是说海外那里,有人对于我们的游戏有兴趣或者是他们的玩家希望了解我们的游戏,我们也可以顺带把我们的游戏带出去。其实我们在这个过程中要做一些比较简单的本土化。就像是他们上半场完美他们其他的人讲的,就是说他们拿去我们的中文的去翻译的时候他们不看中文的,就是有这样的任务,他会然后得到这样的道具。然后就是说他的道具就是这些图了,那么他们也可以拿去任何的东西,他也有的时候会把故事改的面目全非的。那么三国也可能是不叫三国的叫任何的名字也可以。甚至屠龙刀也可以不叫屠龙刀也可能的。就是说他也可以使这些玩家更好的认同这样的游戏从而也使中国的特色和风格尽可能的弱化。因为很多人说越是民族的越是世界的。其实讲话也不能说绝对这样的我觉得。因为很多时候是需要更本土化会更好。象是刚刚所说吧。所以说我们要做的第一情况就是说把我们的游戏带出去就是顺带的。有的时候我会把这样的东西弱化。但是也有的时候是没有办法的,但是在三维的游戏里面也可以做变化。本身的头发的颜色是黑色的,现在也可以是黄色的。我们也不排除另外的可能性我们和当地的公司合作我们提供我们的策划的经验也好或者是技术的经验也好做一个适合当地的东西。我们就是在指导和技术的输出他们是更多在产品的策划和思路上融入当地的文化上做出努力。当然运营也以他们为主是更好一点。
梁华栋:谈到这样一个话题我觉得可以让摩力游的陈总说说。那么刚刚他说到这样的,如何把需求转入到当地的市场呢?因为我们当地有很多的发展中的企业都会是刚刚梁总介绍的需求是一样的。我能承担的任务是有限的,那我也希望有一个机会帮助我们找到在海外市场里面可能会有这样的需求,或者是技术输出或者是创意输出这样的合作伙伴,那么你也刚刚介绍了有帮助两款产品进入了海外市场,能介绍一下你们所接触到了海外市场的合作伙伴他们的需求是怎样的?
陈世明:比方说开发商的能力和当地运营商的能力是不一样的。其实梁总这边讲的很好,但是其实有的时候运营商没有这样的能力。举一个例子好了。讲一家巴西的运营商,我看了一下公司的清单只有8个人,你让8个人做相对应的开发是不适合的。就是要适合当地的情况。举一个例子我的游戏找到了比如说蜗牛的策略、当地的前三大的运营商,那么这样的模式是非常好。可是如果是说当地的运营商没有这样的能力,那就是用其他的方法。其实我在往外输出的时候,我第一个要求是他在国外上线并收费就是代表产品稳定。那么我们刚刚讲的是三方共赢的概念。如果原厂的产品有问题,那我还输出的话我就是帮我合作伙伴赚钱是最主要的。那就是说不赚钱的企业是不道德的。那我真正的一个重要的就是如何让我的伙伴赚钱当我的伙伴有能力,我自己也有能力的时候就是两种方法很好。很多的海外的厂商他们在评估产品的时候他们限于资金或者是压力也有不同的选择。我的伙伴,东南亚的马来西亚的一个合作伙伴跟我讲过。他签了约后一定要让他们玩半年游戏。因为他们的蕴含和底蕴是很长,如果是说你不花时间去玩的话,你就是不了解他的状况,其实当地运营商也并没有理由让我们来做。那我也觉得他有他的思考方式。其实我们起先谈文化、怎样当地本地化,其实也不如我们回归到现实一点,最主要是游戏的稳定,提供给当地的人选择。这样的话他在本身的基础的运营商有稳固的发展。也就是说你的游戏做的再好。比如说大量的韩国的游戏进来。那么一开始人很高,但是他没有理解中国市场。中国市场很大的问题就是说很快人数就是掉了。第一个我们开发的游戏我们基础很稳,我们在防外挂的技术上基础很稳。我们在对于电脑设备不要太高。甚至是在很好玩的一个事情就是说每个玩家在游戏中贡献的金额,其实远远超过其他的国家游戏。其实我们可以更低的价格给我们的合作伙伴。其实我们还让他们在本身把我们的品牌、我们也提供大陆当地的运营经验给他们,其实跟我们合作,拿中国的产品其实是相当好的。其实近期甚至是我个人的朋友要找中国的厂商其实非常非常多。尤其是当《完美世界》他在过去的成功,在日本取得的成功的时候这其实是一个很好的机会。可是我们自己的国际化的脚步可以跟上吗?其实很多的开发商在维护一个不同的语言的游戏要多长时间。这是很花人、花时间,所以说也会造成很多的做法的不同。所以说很多的方法去面对当地的运营商就是运用当地的需求我们做策略上不同的调整。
梁华栋:许总你的光通是有很强的运营企业你是如何看待面向国内市场和海外市场开发的这种机会呢?
许锋:其实中华网游戏集团对于国际和国内市场都很重视的。首先中华网是一家美国的上市公司。在全球都有分布机构,包括他的软件开发团队在印度、韩国美国都有研发机构,所以说我们是一个跨地区的集团公司。就是说其实反应了中国经济的一个现象,中国工业产品的制造。你看韩国和日本的发展的轨迹,我想在前年大家都知道,有韩国的电视剧,有韩国文化的一个输出,我想产品的输出和文化的输出他应该是说有一个中间的时间差。那么中国制造起来之后,我想在未来的5年的时间,中国的文化的输出是一块很大的市场。特别是中华网在关注这一块。我们现在也在组建自己的团队也包括团队的并购、项目的合作等,这种模式也不仅限于中国大陆包括在韩国、包括在欧美都在做。因为中华网有这个方面的资源优势。在08年会有这个方面的好消息。为什么这样的做呢?今天上网我们的集团的CEO也在大会上面也讲了这个方面的优势。我想通过这样的资源的整合一个是完善我们从研发到运营的关系。第二个可以整个国内和国际的积淀的优势。包括是服务器和策划。包括国外也有优势。他们对于引擎的运用比我们把握很多。我们通过这样的资源的整合,我们打造出几个团队。包括在未来的时间内也可以开发很好的产品,所以说这也是我们中华网发展的支柱,也是我们对于国内、国际的一个开发的大概的设想。
梁华栋:关于代理游戏放在海外运营的操作上你觉得有什么不同吗?因为象是光通有代理国内的经验。也有把国内的游戏放在国际的策略那么你觉得这两个方向上面有什么不同?
许锋:应该是有不同。但是是异曲同工吧。从公司的实现的价值上面为公司创造更多的利润水平吧。就是很简单的一个道理。
梁华栋:具体的策略上面你觉得中国市场的特点和贵公司涉及到的一些外面的市场呢?他的需求特点上面有没有显著的,大家借鉴的特点?
许锋:这个差异很大。我在美国也有运营单位今年会有三款产品在美国。中国的玩家的行为和心理和西方的完全两样。我们说具体怎样来分析这更专业了。我们从我们的游戏的运营的结果来看。到西方开发的游戏成功的就是歪歪。包括是以前的很多的游戏包括是在排行榜前面的游戏,我觉得在中国都不是特别好。为什么会有这样的差异呢?我觉得是追求不一样。反推如果是把这样的游戏拿到美国也不一定是成功。其实是在于文化对他的影响和内部的诉求点是不一样。或者是对于游戏的认同是不一样的。因为在04年的时候就是是不是要进行免费道具。但是对于传统的人士来说是不可逾越的鸿沟。但是从目前来看这个模式是很成功的模式。当然中国在这个方面是做的更加的极致一点。好一点。我觉得从目前来看,有的游戏出去之后并不是特别好。因为至少欧洲的玩家并不是觉得非常好。因为欧美的玩家不会是中国的玩家一样擅长于PK.他一天可能就会玩几个小时。在中国玩家玩的很疯狂很快把版本打完了。我了解的几个欧美的玩家是每天花几个小时玩,玩了很长的时间。他是当做一个日常的娱乐行为。
梁华栋:你认为目前国内的主流的产品进入到国外的市场的时候是不是也有必要针对当地的玩家的传统?
许锋:这要分地域吧。如果是到欧美的地方的话可能会有一定要做一些本地化的工作。你如果是照抄是不可能。就像是我们的《传奇》一样的。就是说不能一概而论一个游戏在一个地方很成功在其他的地方不成功。所以说游戏可以开发很多市场。只要一个市场成功了之后什么都OK了。
梁华栋:说起了针对性开发。EA公司有一个《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》和韩国公司合作开发的吗?
王德民:其实我们是和韩国公司一起协助开发的一些产品。因为我们是针对亚洲市场做的一些。他们来给我们一些建议我们来协助对游戏的发展比较好。
梁华栋:是因为EA公司很有趣,你们在中国市场又是你们的海外拓展?
王德民:对。我们也是可以协助这些公司到美国。但是这样的方式我们也需要探讨。
梁华栋:那么还是回到《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》的游戏上面。这款产品是比较有优越的产品了。那么在ONLINE的计划里面为什么请亚洲的公司一起来开发呢?
王德民:因为文化的不同,我相信这边的团队如何针对这个市场吸引玩家有他们的比较独特的方式吧。我觉得如果是说欧美的人来带这个团队的话肯定也会有另外一番风味吧。但是对于欧美的玩家就是不太能接受。
梁华栋:《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》是针对中国市场设计的吗?
王德民:我们看如何做调整。还是一样的EA也是我们蛮幸运的,因为我们出一个游戏在某个国度是很吸引人的。
梁华栋:因为EA是第一个全国知名的发行商,他的业务也涵盖有不同的市场。那么在这个方面?在ONLING游戏中,在EA的海外市场中你是如何看待市场接受度或者是他们的成长的接受度有多大?
王德民:我觉得在文化的一个隔阂上面肯定有很多要做调整的。你当然是针对那个地方的华人市场做的话就不要改太多。如果是针对那个地方的主流市场肯定要改变很多。肯定是要有一些国外的本地化人来做一些改变才会成功率高一点。
梁华栋:因为你是负责EA的工作的成长这个方面?
王德民:还没有到这个方面吧。我是尽量的培养人才是真的。
梁华栋:那么我想是EA在拓展他的海外市场的动作。那么你能介绍一下吗?
王德民:其实在08年我们还是以和当地的发行商合作为主。那么和谁呢?我们还是在寻找当中。
梁华栋:这个产品也是ONLINE的吗?
王德民:对。我觉得一些其他的游戏还是要一段时间的需求的出现。
梁华栋:因为目前中国的业务的框架让我联想到一个海外拓展的时候一个深度的拓展。也就是要集当地的拓展来扎实在海外市场的稳固度?
王德民:我们是派了很多的资源来中国来培养我们的团队。当然因为我们有不同的国外的市场,用国外的市场来带到国外的市场。我们再用这边的人力再生产给欧美市场。因为对于EA来说我们是发行电视娱乐为主的。但是我们也不会忘记中国的市场所以说用不同的策略象是找合作的发行商,来一起这样的做下去。
梁华栋:在EA的产品策略里、ONLINE的比重或者是市场的区隔是怎么来考虑的?
王德民:基本上都是以ONLINE为主或者是压轴。也可能是以不同的道具来做的。
梁华栋:因为在海外拓展还回到制作室的培养和成长。EA有什么特别的经验或者是说他的方式可以推荐给大家的呢?
王德民:我觉得这个是看一个公司的文化吧。那么我觉得EA一直创立来他很重视一个人才的培训,他所以说他一直有很完整的培训。我对每个进来的员工或者是工程师对他一年的计划、三年的计划、五年的计划。相对来说我觉得是一个很好的意见,这样的话当然会是员工的流失也比较少。运气好也可以有国外的培训机会。就是说我的工程师到了一定的程度,我们会把他放到外面做做MBA或者是怎么样。然后他回来可以独挡中国一面。我现在还是在培养团队之中。
梁华栋:那么EA的一个传统还有是说收并。我最近看新闻EA又收了一家加拿大的公司。那么在这样的收并的过程中。EA有没有什么样的针对呢?
王德民:这个是针对市场的策略,我们也不是说一定要以收并的方式。我还是以培养我的团队为主。因为我要收并一个团队他毕竟是不同的。象是我们是电视游戏的开发商,那么他们如果是以PC为主的话假如说我们是收购了这样100个人的团队的话他对我们的帮助也是很少。当然我还是觉得以实质的考量。
梁华栋:说起了收购我想起了许总,中华网也有一个问题。因为前一段是不是一个传闻。有关是中华网是收购了一家母公司我想向你求证一下?
许锋:其实也是无风不起浪中华网一直在想有一个研发的自己产品。也和这样的公司有过这样的接触。在没有真正的签署协议之前,商务的接触也是正常的。现在我也不方便在这个地方做正面的回答。但是我们的收购的团队和项目的团队一直在继续。在座有兴趣合作的话我也欢迎大家来参与到我们的团队中来。因为我们是看整个的全球的市场包括研发和我们未来的运营都会看全球的市场。
梁华栋:那么还是刚刚的话题。虽然有一些细节不便透露但是在细节方面你如果是说成功的收并了一个外国的团队,在管理上研发的理念上会不会有一些协调?你是怎样来考虑的呢?
许锋:肯定会有跨国文化的冲突。但是我们还是主要看欧美的市场。因为中国网游其实在全球的发达程度是领先的,我们也肯定会加入一些未来在欧美的网游发展的元素。因为我觉得先进的东西可以在落后的地方通用。因为我觉得网游我们在这个方面是先进的。
梁华栋:那么有关的海外拓展以往的形式就是明显的就是把产品输出出去,那么在你看来,你觉得除了产品输出你觉得还有哪些要素和方向给业界透露的呢?
许锋:就是刚刚说了一条一个是说收购还有一个就是项目合作。我们可能和某家公司某个项目共同研发。比如在大中华市场或者是东南亚或者是韩国日本、我们会换一个地区用这个游戏在地区的版权,通过商业模式卖到这样的地方,来实现价值。还有一个方面是并购,并购也是一个过程。因为并购的过程也是比较复杂。就是分阶段进入的公司来实现我们界定的一个目标之后我们再进行并购。主要就是几个方式吧。
梁华栋:那么我想回到摩力游这边。摩力游据我所知最早是有开发一款产品是《海盗王》。这个产品是蛮国际化的,当时是怎样想要设计这样一款产品呢?
陈世明:其实主要是有关日本漫画的关系。那么依这个部分的主题来设计的。然后后来加上一部电影《加勒比海盗》其实上我们也可能没有考虑到一个很明显的民族文化,我们是开发游戏主要是提供什么。我们就是提供一个娱乐。我们其实也没有审视的责任我们是负责让大家开心的东西。让大家在里面变成了一个社区。我们就是ONLINE的游戏再加上一个社区。就是说一定要做什么样特殊的因素而是单纯的游戏的内容。而加上我们的游戏的特性。那么海盗王他可以有自己的船。我们就是一个简单的快乐。那么当我们推动这样一款产品的时候我们其实一开始没有很多的推广。但是推动的时候我们应该说是从前年开始我们的游戏在海外的拓展的速度也非常快。因为是海盗文化的兴起我不知道为什么是欧美人特别喜欢这样的。可能是在他骨子里面的东西。应该说是从新加坡开始到北美这边的厂商。那么因为在这样的操作上面我们其实重点是在于游戏本身的娱乐性。当地的运营商的要求就是稳定。还有就是游戏要好玩,不要太多的成本并可以赚钱。我们并没有赋予很大的实力。还是就是说我们在运营的团队里面我常在想一句话。你们在开发游戏和你们的在运营游戏是完全不一样的两个定向。你们在运营游戏就是你在这个环境你是国王你是整个的政府,你可以制订里面的政策。其实在开发团队你因为创造了这样的东西你就没有这样的环境。其实我们把自己定的相当高。其实我们提供的是欢乐的世界。所以说我们在做不同的面向。我们尤其是在《海盗王》的开发的时候其实就是娱乐很单纯的。
梁华栋:谈到了研发。其实都喜欢围绕传统文化来进行设计那么希望把民族推向世界。刚刚陈总也介绍我简单的快乐为好。他追求流行的文化因为你公司的文化也很中国的。那么有没有考虑过半文化的东西呢?
梁宇翀:这个有一些东西是共性来的。让一个产品很容易上手或者是让他很眩。或者是让他在玩的时候很有爽快感。这些都是贡献。我觉得这些贡献都是可以提炼的。也可以做的到。我觉得现在的国内的公司更多是注重于中国的市场所以说会把中国的元素做进去。也不排除有一些产品会尝试让中国的玩家去接受一些可能是另外一种风格吧。因为大家都是做中国风味的东西。那我做一款不是中国风味的东西。那么大家都往东边走我往西边走那么就是竞争不是那么大吧。我们其实是有计划的,就是做第三款产品是非中国的,但是也是在探讨中吧。我也没有想清楚。想清楚再看。
梁华栋:在这个方面有什么样的障碍吗?或者是使你有什么样的困扰选择这样的题材?
梁宇翀:如果我做一款非中国的东西。我们中国人对于西方的文化所了解的东西不是那么深的,他可能是得到的是皮毛而已。所以想要做原汁原味的东西是很难办的。就是找西方的人来参与进来。如果我们要做一款越南的东西。我们对于越南的了解是有限的,那么越南最早是中国的领地吧。其实我们了解的越南根本不多。所以说真正的想要了解越南的话就是真正的越南的人,才能够很清楚的讲出来他们的文化是什么,当地的民众喜欢什么。而且这个上面也有历史上面的原因,在100前越南是这样的,100后又是这样的。我认为我们如果想要做不同于中国文化的东西我要找住他的受众的群体在哪里。我也要摸清楚他们想要什么样的东西。他们能接受什么样的东西。说一句不好听我的用户群是大陆的话我也可能是西化的东西因为太西的东西他们也不懂。我会看他们接受的西方文化是什么样的文化。我的用户群他是什么样的学历。漫画、电影、电视能接受什么样的。他们理解中的西方是这样的东西的话我就是炮制这样的东西。可能西方人会觉得这不是我们西方的东西那也是没有办法的。
梁华栋:那么你刚刚介绍比较成长中的小型企业那么海外市场是不是不需要作为计划中所企及的目标?
梁宇翀:有一个台湾人说服我把产品带到台湾去。他说大陆吗你做吧。但是台湾那块你是赚的。那么我是觉得他这样的也蛮能说服人的。所以说把一个产品带到海外不是困难的问题是很简单的。但是里面也有一个问题很核心的就是内容为王吧。你把产品做好了带到任何的地方都是可以的。你如果是产品做的不好在中国做也是不行的。我们做其他的辅助的工作的话那些不是大的问题都是可以合作的,不外乎是先给钱还是怎么样的,那都OK了。
梁华栋:那向海外输出的产品的创意方面你觉得有没有必要受到海外合作方的市场需求的制订的需求呢?
梁宇翀:有的。往海外输出的时候他们也提很多的古怪的要求。象是完美的竺总说的,他们的全世界各个的国家有一些节日可能会遍布365天。某一天会有好几个节日会重叠在一起。我们要配合他们做一些东西,会把他们的要求做进去。他们在当地推行的时候会引起当地的公民的共鸣吧。或者是有某个国家会有一个专门的风俗习惯或者是专门一个活动什么的话我们也做进去。这样的话在当地的运营会事半功倍。
梁华栋:谈了一圈网络游戏如何进入海外市场为海外市场做准备。那么其实很多的单机游戏尤其是EA的单机游戏。他可能是在ONLINE的市场中要改头换面才可以进入这样的状态。那么在这个方面EA有没有作为传统的单机游戏大厂有没有把单机游戏网络化来输出的计划?
王德民:这边也是搭配一些ONLINE的品牌在做。我们也有自己的不同的计划也开发一些产品。那么那个是欧美非常浓厚的一款MALL.所以说不一定是在这里适合的,不过我们还是在尝试。
梁华栋:那么象是ONLINE的过程中最重要的要素呢?你从制作人的角度你是怎样来看待呢?哪些要素是必要的?
王德民:我觉得是从市场的需求来看。那假如是说姚明没有进入NBA你来推有一定的难度。老实说游戏的研发和运动来讲不太有国界吧。因为运动型的游戏没有太多国界的隔阂。那么欧洲人也很喜欢看足球、美国人喜欢看橄榄球,看你是什么样的文化。
梁华栋:蜗牛有没有考虑过成为一个中国网游走出这样的说法呢?
王德民:我们现在是OPEN.我们是很有弹性的。如果是对欧美的市场很有吸引力我们也不排除。当然我们的发行量非常大也有自己该走的通路。如果是说我们走的非常强的,是网游,是走在上面的游戏是不排除。
梁华栋:EA之前也运营过几款著名的网络游戏。比如说网络创世纪这样的产品。那么你是如何看待北美市场网游的市场呢?
王德民:之前的许总讲过。欧美的人对于玩网游是每天玩几个小时。事实上我们很多的中国的玩家一上去玩很久。就是延伸了地下经济代打、代炼。这样的话也要做很多的策略做这样的改善。要不然的话会产生游戏的不平衡讲。老实讲MR在欧美的做法是玩几个小时就是下去了。毕竟是年龄层和市场层毕竟不同。
梁华栋:所以说EA现在没有发现让他感兴趣的国内的游戏吗?
王德民:我现在还没有发现。
梁华栋:今天非常感谢各位对于海外拓展的观点。我想海外拓展的方向有很多。当然我们也有幸请到EA从国外走到中国的海外拓展的想法。当然也有每个公司的自己发展的需求有关系。谢谢大家我们今天的论坛就到这里。
(结束)
中国民族原创游戏论坛
论坛时间:2008年1月6日下午
地点:苏州国际博览中心(VIP1-1)
主持人:游戏 王宁
参与嘉宾:
邹 涛: 金山软件股份有限公司高级副总裁、游戏事业部总经理
罗春晖: 皓宇互动科技(北京)有限公司总裁
谭群钊: 上海盛大网络发展有限公司资深副总裁兼CTO
马晓轶: 腾讯公司腾讯互娱业务系统总经理
张 涛: 天联世纪集团有限公司CTO
李永志: 苏州蜗牛电子有限公司游戏研发中心总监
寥连慎: 御风行总经理
张玉宇: 蓝港在线(北京)科技有限公司副总裁
主持人:各位嘉宾各位来宾大家好,中国民族原创游戏论坛现在开始,这个论坛由我主持,我是来自游戏的王宁。今天论坛分上下半场两个。上半场有四位嘉宾,首先介绍一下四位嘉宾。第一位左手边的是金山公司的邹涛先生。第二位是皓宇互动的罗春晖先生。第三位是盛大公司谭群钊先生。第四位是深圳腾讯公司马晓轶先生。
上半场是游戏市场的讨论,下半场是游戏技术企业发展和管理的讨论。上下半场有一个主题的区分,包括话题的阐述或者发表自己的观点,我们会留下1/3的时间给各位做一个互动。互动形式就是举手发言的形式,和大家做一下交流。上午话题有一个简单的确定,我给大家做一下介绍。
上午有几个大的主题,随着论坛的进展我们主题有一些调整。第一个中国原创文化网游的拓展,第二中国网游由4%份额到70%的份额,我们如何保持成功。第三,玩家如何在网游作品中体现。第四,原创网游的启示和体现。
首先有请邹涛先生把金山网游的拓展给我们大家做一下介绍。金山做了一个《金山游侠》的游戏编辑器。我记得我玩单机游戏过不了关,尽量想过关,网络游戏的时候,我测试了一下,我说能不能把自己的虚拟财富,也就是把自己的钱变多,后来发觉确实能变多。金山单机游戏到网游一直是非常重要的游戏厂商,是不是可以介绍金山在这方面的一些经验。
邹涛:大家下午好!刚才主持人说的第一个题目,关于原创网游的题材拓展,这个话题在金山内部反复探讨,金山自己觉得并不算好,我们内部也说做MMORPG,关于这一点我们怎么理解的呢,金山,王宁刚刚说了,最早做单机开始,我们战斗题材的,还有抗日题材的,打美国人,抗美援朝的,武侠的做过很多尝试,最终选择,把这个题材,放在传统中国武侠的。《剑侠奇缘》这个平台做。金山最近几年,还是锁定在MMORPG,我觉得有一些过去的活动,目前国内市场比较好做,我觉得只能这么简单说,但是在具体的细分上,我们自己几年前也认为,国产游戏本土化会占上风,我们内部常说一句话,中国人不管多少年,你吃得最多是米饭,讲得最多的是中文。
主持人:金山最开始做网络游戏的时候,内部有没有矛盾,大部分人做网络游戏运营,网络游戏产业的时候,是外国的游戏,金山在一开始直接就做自主研发的,我们是金山我们就一定要做原创的,可是还是内部有不同意见,不过到最后终于达成了这个一致的意见。
邹涛:早期确实也尝试过去谈,去韩国找,我是金山第一任运营。
主持人:对于我来讲,我确实带了一个问题,带着我的想法主持这个会议。金山有没有什么分歧?
邹涛:不存在什么大的分歧,我们运营过很多产品,我们是做单机软件的我们做通用软件的,做了十几年,说句实话,根本上人有多大胆,就有多大产。我们当时说白了那就是折腾,因为从来没有做过,很多手法上也是按照过去熟悉的东西去做,所以谈不上,我们也有朦胧的概念,去找一款游戏,真正去找了却不知道怎么做。
主持人:单机游戏在改一改是不是风险比较小?
邹涛:没有你考虑得这么复杂,我们那时候不知道怎么跟别人折腾,现在你们知道我们按代理分层当时我们不懂,看着别人搞过。其实没有那么复杂,顺势而为。
主持人:当时比较快的达成一致。
邹涛:金山会做产品,运营我们就学,金山还是对自我很有信心的。
主持人:您刚才提到《金山游侠》是您做的,有没有后续的想法?当时在现在单机的年代《金山游侠》还是很有帮助的。大家比较流行。我之前不知道这个产品怎么做的,我是他的用户嘛!
邹涛:我以前是程序员,《金山游侠》是单机游戏。后来到网络游戏的时候我们就考虑不做了。
谭群钊:那就外挂吧!刚才说到《游侠》我觉得外挂是非常正常的市场趋势和用户的需求。是逆市场来制造的,只是看我们怎么看。国外游戏作为插件,比较开放的进行,我觉得这也是一个优势,如何把它良性的整合经过第三方开发,我觉得这也是比较好的方向。
主持人:把《金山游侠》和产品比较好的融合在一起,因为本身产品有这样好的经历?
邹涛:这两个话题,一个是否把《金山游侠》改成金山外挂,另外谭群钊总说的,现在游戏逐渐逐渐变成外挂的,这是非常熟悉的,我跟内部的人说,游戏会有外挂,说明我们设计的很笨,你非让用户累得比上班还累,玩游戏,这是违背了游戏的精神。甚至有时候有些人饭也不吃,得的胃病,颈椎突出,腰椎盘突出,这是不理想的。
主持人:来苏州之前跟研发朋友做了交流,有不同的观点,比较强势的需求就是我要的,就是迎合市场一切。另外,中国网游市场从盛大到现在金山,,大家其实把市场做的很大,最近大家杀进来以后,北京一个做程序员朋友,他不理解里面很多市场策略,游戏策略,包括把外挂和游戏的道具,直接放到游戏里面,谁赚钱了?盛大赚钱了或者谁赚了钱了。一些玩家要懂一些技术,他最不愿意触及的就是玩家底线,但是游戏开发商,不断在触及用户的底线或者游戏的底线,我当时不太明白,他说游戏的底线,用户的底线,后来我觉得确实有一些道理,像史玉柱他们越来越杀入游戏的底线,越来越觉得不像游戏。我觉得单机游戏,包括一开始的网络游戏,大家都有一种很爽快的感觉,痛快淋漓的感觉,现在发现不用现在这样的,越来越没有游戏了,爽快感降低,痛快淋漓的感觉降低,游戏感觉降低,但是商业利益体现,以前单机的游戏市场,游戏机的市场,过去几年的发展游戏机的发展不如以前3-5年的发展,它不断打造销售合业务与产品模式,让一些策划觉得搞不清楚怎么回事,后来因为教育者也很多,说你看脑白金说这样一个产品,大家都不要吃,但是大家都觉得很好。你这样的游戏你觉得看不上眼,你觉得不是真正意义上所需要的游戏,但是做的很好。《金山游侠》单机时代做了一款游戏,其实金山都在搞原创,结合技术实力本土文化在做。我记得以前报道,史玉柱是外来的力量,外来商业元素做这个游戏。我带着这个问题做这个论坛的,我一直不明白什么是游戏的底线,或者什么是用户的底线,或者迎合用户一切的需求,迎合商业。这个问题对吗?商业在哪里?
邹涛:这个问题问的很好。凡是自己做研发的公司,如果你们团队有一些“老油子”。他们年龄比较大。
主持人:这个老油子是做策划还是?
邹涛:无论你做什么的,很早开始玩单机开始的人,按那条思路下来的人,他们肯定会说这个不行。
主持人:我调查一下,包括主持人五位哪一位老油子。我从单机开始,92年玩“红白机”我是不是算老油子。但是我玩老油子没有每月玩网游啊。谭总算老油子吗?
谭群钊:我不算老油子,我觉得我不断的玩,不断的学习进步。其实不算老。
主持人:我理解邹涛先生老油子玩游戏的时长为标准。你之前玩游戏,还是来到盛大的时候来玩游戏呢?
谭群钊:386的时候,386从《三国志》开始吧。
主持人:您刚刚说自己不是老油子,这是怎么一个样子?
谭群钊:提到老油子是这样一个情况,他的思维留在10年前,他的经验观念留在10年前。
邹涛:人是有思维惯性的,在过去了时间之后,不想去打破一些关系,你刚才谈到史玉柱也好,游戏新贵也好,往往从中国本身需求出发,而不是靠过去的判断,它认为现在小青年喜欢很漂亮,比如说《天龙八部》你说电视剧里哪有骑着小白兔跑的?他是游戏。为什么要始终穿着布衣服,要打过去一点声音都没有呢?凡是一些资深游戏专家,他们都是错的,他们不看好的都成了,看好的都死了。
马晓轶:我玩游戏很长时间,发现很多判断不太准,后来总结为什么有这样的状况,人看到一样东西以后总会总结一个规律,当你因已经做一件事情做了很久以后已经总结了规律,它是起这个作用的,但是事物是发展的,发展到现在不起作用了,但是规则还在,这些规则就形成了很多人,游戏的底线,玩家的底线,倒过来用市场来看,这个是游戏的底线吗?其实不是,真正的游戏底线就是玩家是否开心?是不是真的胃穿孔等等。这才是道理。
主持人:那皓宇互动的罗总您是老油子吗?
罗春晖:我觉得这个话题很有趣的。我想在座会来参加这个论坛,对游戏开始很有兴趣,是从业人员,这个话题争论了很久,我从另外一个角度出发,邹总是做开发出身的我从1991年开始一直做MARK出生,我看产业发展的,我认为整个行业,玩家要什么,我觉得其实还没有定夺,从台湾开始,从2000年或者2001年,大陆基本上发展比台湾那时候低了一年时间,这也是刚刚出生的产业,还在摸索发展,王宁玩往西很久远乐观,我们玩过单机游戏思考一个问题,我跟业界很资深的头了解过,他已经离开网络游戏界了,他跟我说,他不想再做网游了,我说你为什么不做了?他说网游不是游戏,所以他跑去做其它的了,我们在想这个问题,为什么网游不是游戏,大部分玩家他的需求是什么,他的需求,大部分发觉他是练级,在里头他想要征服我的等级比你高我比你牛,这跟单机游戏不一样的的,我们反过头来思考一个问题,这个需求一直继续下去吗?我们要思考这个问题。这个产业还在发展,去年增长60%,一直有新的人进来,一直有人接受,我进来看见很漂亮的画面我练级,我刚开始可以承受压力,承受不断练级的压力。我最近有两个游戏上市,都是3D游戏做的。我不去看他抬头是什么时候,我真不知道是什么游戏,A跟B游戏,创建任务界面,创建画面几乎都一模一样,我开始思考一个问题,玩家到底在玩什么样一个东西。就日本跟美国他们玩家的年龄远高于国内的,他们会火的游戏跟内地会火的游戏不一样的。我们必须去思考,当他一层不变都是玩同样游戏的时候,他会不会产生变化,现在慢慢不同类型游戏出来了,有赛车游戏有跳舞游戏不同游戏出来了,是不是小时市场慢慢有一些新的东西出来?
主持人:我看过一些外国的资料,他说游戏分毁灭性和创造性两种,国外游戏,一开始出现的时候,比如说黑白机,一些游戏机简单的平台上,说一些毁灭性游戏比较多,当市场进入一系列阶段就进入新的领域,铁路大亨,一些建设类游戏出现。今天国外也走入这个过程,国外最早游戏还是以打斗的为主的历程,中国以2000年出现到5-6年时间,大家在网络上,比如说我们见面我有一些想发泄的,觉得很难做到,我就去发泄,我做的比你高我把现实当中压抑气氛释放出来,过一段时间,也很无聊,或者发现完了以后,会不会有一些建设性的,人的本性有很多多重性。一开始前几年刚出现网络游戏的时候,MIB也是达到杀戮的,也有一些休闲游戏,捡捡垃圾,好象不是特别受欢迎。目前大家是不是认为所谓的有休闲戏市场的时候有没有这样一个周期存在。
马晓轶:我们也是认为有这样一个周期存在的,玩家的需求随着时间变化的,国外的市场从80年代初开始到现在,这个跨越的阶段是不一样的,中国现在有4千万网游的专家,从我们腾讯平台上,每年还是数以千万计的专家进来,推动新的市场,新进这个市场,玩MM0G的市场,最容易发的快感,通过不断的练级得到成就感,这个快感是最显而易见的,一旦这个东西,尝过之后,可能像吃食物一样,你吃得越来越多,那个食欲就下降了。其实国外游戏行业也是走了将近10年之后,发现模式展开了很多,我认为这是市场需求的胜利,通过用户对于深层次的快感,对于娱乐的需求,引发了游戏开发的模式,各种上面革命,我相信中国现在还没有完全厌倦了打怪升级,但是有一部分相对来说,玩得比较多的玩家,的确放弃了这一部分,休闲是两点比较重要的,第一点玩法是比较多样性的,MMOG玩法,并没有做一些革新,但是看到休闲游戏的玩法非常多,有跑步,有放炸弹的,各种各样,另一点坦率说,玩MMOG的玩家,对一层不变的玩法要等。
主持人:首先在座的四位嘉宾,同意现在国外分类,有毁灭性和建设性。按照国外的需求,一开始也都是打打杀杀,后来越来越多的建设类的发展类的,思索类的休闲类的出现,今天的网游是不是MIP市场以毁灭为主,然后一些游戏就是建设性的,达到生产的快感,这样的分类和标准是否合理?我想请你们解释一下。
谭群钊:毁灭性确实是可以横向游戏性的纬度,我们有一个比喻,男性的游戏,是混灭的,女性的游戏,爱与建设。社会学家说的一样,没有人纯粹男性,没有人纯粹女性的,在衡量用户需求的时候,是两种不同纬度,两个极端都存在,休闲游戏是建设。我们所有竞赛的游戏,有CS,实际上竞赛性的游戏很难说是建设性的游戏,但是反过来说MMO里面有建设的成分,不建设就毁灭。建设和毁灭是探讨游戏性的纬度,不是简单探讨的唯独。
罗春晖:我不太愿意,用这个分类来做一个分类,美国一个制作人写的有关网络游戏的书。他里面利用社会心理学把网络玩家分为四类1、征服者,这个偏向毁灭类。2、社交家,目的在里面交朋友。3、PK的。4探险家。每个游戏有四种人存在,每个游戏里面都可以发现他们的影子个没有哪个是不一样,他有一个食物链跟生态平衡,我记得大家如果看过一本小说《狼图腾》里面讲,认为蒙古狼的存在,刚开始去杀狼,里面蒙古的老人分队,为什么反对,杀狼会灾害。狼吃的野兔老鼠,那些野兔老鼠没有狼吃他的话,就在草原上打洞,马在上面就会踩下去会死。这就会造成伤害。网络游戏里面也这样,这四种族群会相生相克,然后达到平衡,游戏开发者,其实把自己定位为,我的游戏希望偏哪一类,透过游戏的内容让哪一类比较多,如果有哪一种中组部存在的话,其他人也不存在。
主持人:如果游戏当中只偏向一种,或者只有一种人存在,那么存在的意义和价值就会受到存在一些问题。
罗春晖:几款比较大的网游同时在线接近百万人,如果百万人活跃用户数是500多万人,我以台湾省最大城市——台北来说,也仅仅是200万人而已,换句话说你比台北市场还了不起。网路趋势就是城市缩影在上面的。《三国志》里面征服比较多的。里面也有探险家,他挖宝,干什么,拿去卖,去卖给商人,然后卖给征服者,他有一个上下有的关系,如果中间有一个环节不见了,如果都没有人去打宝了,那征服者,他懒得去打宝,他觉得无聊,他不想去征服,不想去征服它,就会造成脱节,他就存在服务链。
主持人:虚拟世界的存在也需要一些逻辑这样的,哪方面受到影响,很可能对社会产生很大影响。我们今天主题还是民族原创,我们就民族原创方面做网络游戏,我印象里面一开始比较早做网络游戏,都是比较多的做单机的游戏转而去,第二波以盛大为代表的,本土的一些网络公司,他们来做,第二波看起来明显比第一波的声势和成绩等好一些,民族原创重点在哪里,首先是民族,然后原创,我这是在中国做的,或者我的用户就在我身边,对用户更加了解,这样的话,我就更本土一点,那在这里面,民族文化,或者我的主题,或者我游戏的策划是我比较创新的,还是我在中国本土制造,还是说我是用本地化的需求去做?这一方面我想请公司老总给我们介绍一下经验,哪各方面比较重要的,还有哪个方面比较有决定性的。单机公司做起来好象声势更大,市场规模,或者收入突破起来更好一些?
邹涛:我先以我的理解回答你第二个问题,其实从目前市场表现确实是一些本身互联网性质的企业,再去转做网游效果会比以前做单机更好,甚至现在还有做单机的,网游逐渐成长,最关键就是网游是网络游戏,最关键是网络。
主持人:又有另外一个话题在北京的时候,跟朋友聊网络游戏,网络游戏,是网络多还是游戏多?这里面是网络做的多一点,游戏做的好一点呢?还是游戏?
邹涛:因游戏而来,因网络而留下。很多人玩游戏他并不知道自己为什么玩游戏。玩游戏其实是很随机的状况,并没有预先的动机,我多少级,他就是这样玩了,一旦进去以后,在这里面,网络游戏最大区别,如果你一个人玩网络游戏就是单机游戏,如果很多人来了,你在这里面有爱恨情愁,然后爱恨情愁里面留下。
主持人:今天很可惜第九城市公司没有来,我记得有一个游戏,一个小人在里面看看书,建一个房间,这个叫做游戏社区。《第九城市》那后来好象,社区游戏化,还有游戏社区化,这样一个概念,因为他玩游戏他过来了,因为网络他留下来了。因为社区他来了,因为游戏他跑了?网络游戏比社区要做的好得多,还是说,这是谬论,以后会做好,新的网络游戏出现了,大家现在搞不清楚,是游戏社区还是社区游戏还是网络游戏。
邹涛:有一个概念不太同意,我一直不主张谈什么社区,要谈内容话题,游戏是话题,在座的如果坐在这儿,都没有话说的话,就算坐两个小时很无聊,如果互相交流肯定会产生N对朋友,以前也许有,因为网络,本身网络很大,他们来了走了,并没有沉重交互,游戏本身是一个话题,他来了,产生交互留下了,这么一个概念。
谭群钊:您的论断有不同的意见,如果一样意见就没有讨论了。我们提了CSP的模型,整个哲学基础。我们一直觉得中间那个“C”是他核心和基础,我们当时和《第九城市》同时发布我们的作品,带一点简单规则的游戏。现在网络游戏核心核心规则就是帮你留下进行。他是人和人交互的关节。
主持人:现在我听起来就是有一点糊涂,我感觉邹涛说的游戏和谭群钊说的社区好象是一个东西嘛!
邹涛:我为什么跟人家聊的时候,我跟人家说,不要去谈社区,因为很多人不理解,我希望谈的更具体,例如谭群钊总刚才说了,什么叫社区呢,我里面有很好的交易平台,聊天平台,我们打牌赛马,宏观的表现出来就是社区,往往很多人不理解,你随便找一个人说,社区,他真的不知道什么是社区。我们真的住在小区里面,都不知道,社区是什么。社区里面搞什么会所,里面有打牌,旅游交友的,,这就是社区了,有的也许住在一起10年,门对门不产生交互的,我并不认为是社区你没有核心的交互点,你社区就不是。
主持人:我听朋友跟我讲,我进入这个行业比较久了,QQ因为人多就变社区了。很多人聊聊就聊出感情来了。正好我们里面有QQ公司的马晓轶总也在,关于社区这个概念,我觉得这个话题有一点大,我们是不是可以把社区和游戏这两个,我现在觉得谭群钊总和邹涛总谈的社区越来越像,越来越近了,是不是都一样。
邹涛:我们就是一样的,因社区而来,因游戏而留住。大家走在一起通过互联网有网络。
马晓轶:关于社区的话,老外有一个挺经典的总结,是一个平衡稳定的世界,这才是我们现在真正称的MMO.如果一群人到了这边现在,他们没有产生非常稳固的关系,并不是社区,并不是说我做了聊天室,让所有人注册了,才是社区。现在国内有很多人租房子租在那里,那就不稳定了。做网络游戏终极并不是做到多少多少级。而是要做到平衡的游戏世界,玩家在里面有稳固的关系,那么我们觉得他已经有稳定的社区了,这样就有类似社会关系在里面这样就可以延续很多年。
主持人:刚才按照周总的概念,大家买房子就过来了,大家舍不得邻里关系所以不舍得离开。如果这个地方我走了没有人知道,没有人关心,搬了就搬了。最终社区会不会相互融合,或者变成一体的东西,其实社区和游戏只不过是名瓷。他有两个定义。他有成长冒险,很多游戏大家已经无法说是什么类型的,就变成成长加冒险,到最后发现这些东西没有类型。现在就今天这个时间点上讲,社区和游戏,诸位老总通过经验的游戏研发,运营商来讲,就今天来讲,社区游戏经典是什么,我们最终以一个游戏,细谈过来,因为网络留下来,网络游很多,最后会不会变成网络公司或者社区公司,或者怎么样?
谭群钊:第一个问题的话,实际上这是一个很核心的问题,网络游戏跟单机游戏的关系是什么?为什么做单机的做网络游一个砍,我们设计网络游戏的时候,80%是考虑社区的,20%是考虑游戏自身的,初始的体验和不同的操作性,这些要素。我们谈CSP的理论的话,就是在这里面。网络游戏可以千差万别,你看我们很多游戏都有成功的案例,我们也有竞速的,赛车,赛跑,卡丁车,他们为什么并存,因为他们有不同游戏的体验,他们为会成功,他们有共同的地方,他们有各自的形式组织,组织一个能够稳定存在的,稳定存在有很多的设计都为他服务的,包括练级。有些做的比较好的,不用练级,用一些保护,或者收集宠物也会好。需要其他用户,也被用户需要,这就稳固了。有基本一句话是千变万化常变一新,只要围绕这个现在设计就是相似的,游戏外表有非常大的区别。
罗春晖:刚刚王宁问题说,社区是两个东西还是一个意思?我想这是我们在制作游戏的时候,便于称呼,先给他两个名词P,做三个概念,其实我们公司跟《九城》早期的概念是比较像的。三句话的也是图形化的,我们那时候可以容纳65000人同时在线,我们发觉我们做的很漂亮,但是玩家,跟我们的USER,能够把他当成3D聊天室,那时候我就警觉到说,这件事情,你只是坐在聊天室里面的黏性是不够的,你不能构成一个社区存在。那时候我看到,后来《石器时代》引进时代,后来我跟公司说,这才是社区,这个游戏才是社区,他们当时并不是很能够理解,我后来就做这一方面,我想有一个很大的原因,刚刚我们这边提到,外国有一句话跟我们谈的一样的,网络游戏是,他是为了游戏来的,但是留下来原因是因为社区的关系。如果你是聊天室的话,请问你每天面对同样的人,请问你每天在聊什么?没有话题,是非你在上面做一些打擦边球的东西。你没有话题及游戏是透过他的内容,核心玩法,他是形成一个很强的黏度,有一个老总说我们进行沙龙吧,几秒钟拿进去,你帮我补血或者怎么样,通过这些激情,产品友情,互动,爱恨情愁。所以我说,网络游戏可以构成这样游戏的一样。其实几位老总也很有经验这就是解释很多老牌的单机公司,不能转开网络游戏,我们今天讲的就是网络游戏最核心的东西,你,你也可以说,网络游戏不是游戏,现在我说他不止,网络游戏不止是游戏还包括很大的社区个问。单机游戏一直执着在游戏部分,我觉得主要原因在那样的地方。
主持人:我们今天其实是一个原创网游的论坛刚才几位老总也比较多的提到社区,互动,或者说,比游戏更重要的一件事就是我们要做好一个社区互动的产品,或者用户的交互,我们本来论坛游一个主题就是,国产的原创游往,从一开始4%的份额,到先在超过70%的份额,基本上占绝对欧美日韩的游戏,我们有共同的感觉,日本和欧美的游戏,游戏性是比较强的,这几年快速的发展,4%到7%的发展是因为我们对社区和本土化的理解,最早我们在中国IM软件叫ICQ.我认识原来的网友,他最早注册的,几位号的QQ号,我借的98年还是几几年,出来一个QQ,不要用ICQ了,为什么用QQ呢,说QQ稳定一点,ICQ有时候上不了线,这是一个例子,其实QQ也是一个聊天软件,他也有社区概念在里面,还有最近做的比较好的,淘宝,淘宝之前已经有很多这样的社区,包括我们看到的,很多国外的,很知名的社区,进入到中国,或者中国最出名的,社区的交互性产品,还是中国本土的公司,还有这样的企业,来做的,更成功的例子,社区是网络游戏还有原创的例子,我们并不是说,游戏做的很好,但是我们在社区做的好,我们才从4%到70%这才是一个很大的比重,我们发现最好的声音和最震撼的声音往往不是网络游戏。我们在民族与原创,在社区上更深刻,更像,这一点其实我作为一个主持人,希望能够了解,能够探讨这么一个话题,就是我们在原创上,社区理解是不是更强,做得更好,这一点是不是可以请邹涛先生做一个解答,请腾讯马晓轶总做一个解答。
邹涛:你的说法,让我觉得您是老油子。游戏像古墓丽影这样就是游戏吗?我觉得不是,网络时代,游戏就要定义,也许结合单机的玩法,在网络单机时代,网络游戏就是这样子,其实没有办法切分,我们两个说法,也是一种游戏。
主持人:两个人说话不能盈利,不能盈利就不算游戏吧!
邹涛:你非得说游戏跟社区,组合在一起,是现在的网络游戏,我认为这种提法,我个人不太同意,我认为网络游戏就是要按照过去的做法,人要半头分,人类永恒不变的色情凶杀,暴力,还有XXX.所以我觉得有很多,最终我觉得只要你的游戏提供内容让人心跳,他就留下来接着玩一下,然后由于网络形成了社区化的平台建设了爱恨,恨要报仇,爱要再爱,我是这么理解,只是说为什么国产游戏或者原创游戏比较高,我觉得这是一个必然,我想你反过来想就明白了,如果我们坐在这儿,玩美国人玩游戏,你根本不知道他怎么弄。
马晓轶:网络游戏行业是产品导向的行业,还是市场导向的行业,当初大家提出说,像魔兽世界这么强的产品,怎么做其实没关系,只要把产品打出来就能赢,2004年之前就是这样,他们产品当时就是七歪引进的,只是把这个产品,拿到中国来,你能做的就是市场的后端,市场沟通这一部分,让人家知道这个产品,产品部门非常重要,倒过来说,到了现在我们自己来做游戏的时候,你发现市场是从产品,从他研发之初开始,我设计之初就想,我们产品怎样一个人群,20岁,是男是女,一级城市还是二级城市?这样的话,你更加贴切中国产品情况,刚刚王宁说QQIM怎么来做的,其实很简单,中国人的宣传跟老外的不太一样,ICQ细节部分,都做的很好,老外觉得这个东西有品质感,品质感对他们来说第一需求很重要,中国人就喜欢我用了IM之后,当时中国的FTP不发达,老外发达,所以互相之间传一个邮件,不可能传在FTP上,通过QQIM互传,在QQ上传50MB的文件,在QQ上传可能快100倍。这就是中国的需求。同样老外不需要做个性化图表,图式,中国人需要,QQ一上来图象就定制的,对中国用户心里的把握,你看到,你的产品,跟国外的产品不一样。你会越来越看到中国现在做出来的网络游戏,跟老外拿过来的网络游戏很多点上不一样的,中国接受免费模式,老外不接受,很多欧美进来的游戏还是市场模式。所以一路下去有很多研发上的细节,截面的设置和心理的把握完全不一样的,如果我们做一个游戏给美国人怎么样?我告诉你们一个真实的例子,QGAME中国有300万的收入,拿到没有是不成功的。我们现在在美国招募团队在美国做。美国人玩牌是什么玩的,美国人怎么玩我们怎么知道?中国现在网游市场特别好的,完全市场化了,这是所有进口游戏做不到的。
谭群钊:无论我们从研发架构和运营模式都是我们投18计划,从各种用户当中,使他创意能够在他最原始的层面激励他把他做好,而不是我们陈总下令做什么方案的游戏,有我们研发团队和群众提出,他想要什么东西,包括我们起点,也是一个标准2.0的网站,每个人都能自己去写小说,然后发现确实有一个跟商业做的一样好。另外一方面,我同意我们对市场的理解和把握,是我们所有人跟原创,或者掌握自由知识产权的要素,盛大现在自由知识产权,游戏收入占总收入的50%,我们做代理企业家,现在很难说代理,各种各样的方式自主研发也好,合作研发也好,我觉得我们也不能够,沉湎在我们对市场的把握这一点上,我相信老外肯定会进一步了解我们的市场,我们有很多人员交流,我们有很多人到外资公司工作怎么样,第二点我们老百姓的眼光和眼界有了不断的开阔,所以我们一直不放弃引进,更重要的是,我们不放弃引进跟海外的合作,我们做DOA,我们做《英雄》一方面引进产品,另外一方面,在跟他合作过程当中,学习一些经验及包括培养一些人才,也把它的知识产权能够共享,输入海外,包括我们在韩国投资,他生产的产品,也是盛大知识产权的产生。在研发方面,我们在把握市场,和追求更好的游戏体验,追求更好的画面是不矛盾的,这方面的话,我也看到我们包括新上来的很多公司这方面做的越来越好,我也希望在这方面能够推进中国的产品,在品质上,能够更了解中国用户,贴近中国用户之外,在品质上达到世界领先水平。同时,我相信,虽然我们有很大的文化传播,我们输出海外,其实也有很多公司,金山做的很好。包括我们输出海外的版权也几千万美金,这也是我们一个更进一步的发展战略,我相信把握市场,除了我们自己中国之外,我相信还是有一些方法的,我们也是可以进一步的努力把握,越南,日韩这方面,同时也是有机会,向西方和欧美发展,同时我们有更好的品质和更强的队伍。
主持人:刚才你讲的经验,盛大做网络游戏的经验,网络自己好好干,游戏学习老外,纯游戏这方面来讲,外国还是有很多的经验网络这一块,我觉得中国在这一方面本土化方面,满足自身中群体用户需求方面,我们做的已经非常好了,这一点,我们这一部分做的非常好,我们从4%的份额,快速提高到7%的份额我们在网络社区这一块,或者民族原创,更确切一点是不是中国制造,或者中国需求?或者民族需求?我记得3-5年前,还是4-5年前,微波炉很贵,我记得那时候微波炉1-2千块钱后来说格兰士把价格达到300-400块钱,我觉得格兰士的成功也是中国的需要,中国的制造,如果按照自然的发展,可能达到10年的水平,这样的话,海外的厂商和制造商,不愿意把这么高端的利润产品加入进去,大家也看到,为什么大家想到产品的便利,更多的跟中国制造和中国本土的需求相关的,民族原创的概念。一个多小时的时间快到了,也要到我们上半场结束的时间,关于民族原创精髓是什么?刚才我们提到对于需求的了解,快速的反馈,技术生产力变成产品,是这样?还是有一些其他的力量,有这么快速的市场发展当中,不仅占了脚还占了主题。是不是不断的在增加,这里面他的精髓是什么?或者他最主要的不是游戏和产业,更多的是一种突破性的,这里面是不是请谭群总介绍一下经验,探一下自己的想法?
谭群钊:我们在,外国有一个,我们前两年经过一个变革,原来我们研发和运营是分离的,现在我们整合在一起,SP事业部,我们所有的游戏研发团队,运营团队是整合在一起工作,并且考核,我们投资引发创业,我们都是帮助他提供团队,并且把他资源在里面,避免有些问题,用户的需求,不能及时的转达到我们研发人的脑子里面,研发人员做的时候,并不知道,面对用户是什么样子?这个确实对于需求把握非常重要的东西,另外一面,我们有一个策划中心,实际上我们有三个中心,为游戏借助美术变化不断创新,测试用户的需求,总结我们设计好的部分,推广给我们其他的游戏,那么这里面有很多错失,我们有一个应用时间史,标准单面的竞争。就是用户体验的实验室,我相信这个我们也会有,这个只是一个表象,还有其他手段,网络用户他是一个媒体,我们用户要做调查,一个小时内出结果,用户的反应,可能是一个强大顺差分析,这样我们在设计游戏,运营游戏的时候,可以巴博一个准确的反馈,其实我们有一些理理论的,理论说到底没什么,大家只是不同的话,说同一个事情,这里提供很多,现实的,可执行的方案,可执行的模块,可以知道一个现实,网络游戏公司和单机游戏公司有一个很大的方向。
马晓轶:一方面我说的,对市场的把握,我觉得现在国内很多网游的公司,做的非常好的一点,真的是社区留住人的话,这个行业是服务行业,大家对于运营重视程度是相当高的,在运营当中不断改进产品,对用户的反对,国内已经站在了非常领先的位置,这次来产业年会有很大的感触,之前一直觉得说,中国的游戏公司还是小公司,国外是很多大公司,这次来很惊喜的听到超过1千人的国内研发中心和运营公司非常普遍的一个现象,网龙,盛大等等,这么多超过千人的公司,研发的力量,累计下来,我觉得近年来发展已经速度很快了,我相信各家世界领先的技术逐步在应用进去,这样的话,(没有触及我们公司机密)我们公司做界面设计用了一个很先进的眼动测试仪,一个玩家坐在这前面,一个玩家眼对眼动了多久,知道这个玩家是不是看到,这个设计已经在全球比较领先的了,因为我们现在有一个全世界最大的市场,这是我们游戏业界最大的机会,为什么美国的公司往往觉得他的技术很领先,样样东西都很好,出口到前面,美国是某各行业最大的市场,他有人员的规模,都是全球最大的,所以他做的最好。我觉得2007年,无论从收入还是业界的规模一下子都占到了世界最前沿,整个业界把握住的话,我可以把整个优势把握住,保持扩大,然后可以一点一点往外扩张。我觉得这一点比较好。
主持人:时间过得很快,我们把剩下的5分钟时间,留给我们来宾,请大家把感兴趣的话,和嘉宾进行一个交流。
提问:我是电脑游戏的记者,上午提到民族绿色网游的概念,网游有一个功能,要弘扬中国传统意识文化。又有人说,网游里面不存在文化,网游没有文化的,玩家可以有恶意PK等存在,你们怎么看这个问题?
罗春晖:我认为网游是有文化的,100人存在的游戏,相当于500人的城市,任何一个城市有一个文化性存在,里面存在PK人他的文化就是PK,杀人,里面存在互相帮助就是爱的社会,这就是文化。如果去塑造这个文化,确实也是我们业者责无旁贷的事情,当然讲绿色网,有时候听起来好象是政府的口号还是怎么样。但是我觉得有时候,我们做网游的人,满多的,尤其现在来调查,现在年轻得小孩子,现在可能眼睛不看电视的,他可能活在虚拟社会里头的时间是远大过活在真实世界的时间,里面行为受到文化的影响,我们的责任还真的是满大的,所以基本上,我觉得,第一个讲的绝对是正确的,身为一个业者,我们也必须考虑到时机利益的问题,不过我觉得不相冲突。我们记得好象在2000年还是2001年奥斯卡金像奖上面,有一个中国人我们得到了一个非常大的奖,李安导演的《卧虎藏龙》这在电影界非常非常大的讨论,讨论里面的手法和哲学思想,包括《卧虎藏龙》是在道教里面出来的,虎和龙代表欲望。透过这些东西可以影响到国外的,我们论技术和资金,跟EA抗衡,做的太久了。李安说是深厚的中国文化,这也是我们的资产,我们看到这几年,民族网游在蓬勃发展,很多也是根据我们民族的题材发挥出来的东西,这也是我们很大的武器,这也是我们可以好好去运用的地方。
邹涛:你刚才应该是讲两个问题,一个是我们这几家做游戏怎么看待这个文化,第二有些人认为游戏里面没有文化。文化太高深了,我自己的理解,分两块,拿网络游戏两讲,当你进入网络游戏之前,其实我把这个个体,对外界所熟知的程度,把他定义成文化,你理解吗?可能有的东西他很熟,有的东西似曾相识,比如说《魔兽》一样,一个牛头站就有很多女孩子不玩了,我们尽量做当他似曾相识,我们做的套路就是给他很熟悉的概念。你谈第二个问题,罗先生做的很清楚了,一只要让人在一起,他就产生文化,文化是群落,共性的提炼,跟这个文化不融入的人,最后就OVER了,最后留下来的人就是有贡献的,新的贡献的问题,就是新的文化,只不过说,他进入这个环境之前已有的文化,跟新的群落文化到底多大差异和冲突,决定了自己是否能生存下来,如果他能适应就留下来,如果他能不能适应就走。
有的女孩跑去玩《魔兽》最后选一个小矮子其他她都不喜欢。民族网游超越海外的本质就是文化。一种熟悉感,一种亲切感,似曾相识感,就让人更容易接受,一旦更容易接受,我们这些文化更透彻,更容易留下来。
谭群钊:刚才两位说的很好文化网游。首先对游戏来说,你所有场景设计,里面的命名,更深层次就是游戏规则,这里满实际上体现了文化取向,也可能融合了客户真实的,这样文化产品效应,中国中方文化和西方文化有区别,西方文化偏向于冒险家的,《EQ》到《魔兽》就是挑战的。西方人是以航海文化,以冒险文化以外向型的文化,中国人历史悠久,人口众多,在中原大地上称王,或者说皇帝轮流坐。不中国成功是哪一点抓住中国人心,用儒家文化解释就很简单,另外一方面,文化有很多表现形式我们就起点,这真正就是草根创造。他无论从背景故事到游戏设计应该是非常融为一体的设计,得到市场很好的承认,包括再走向文化的其他市场,让其他文化承认。
提问:很高兴能够在这边见到各位老总,请您描述一下,您理想当中游戏的样子?
邹涛:其实你这个没有办法回答。
提问:尝试回答。
邹涛:我把我一些概念告诉你,能让我心跳的游戏,游戏是人情感宣泄和满足的地方,你人不能说你最喜欢吃的东西你把他拿来穿,你人不吃好饭你能好吗?正确描写就是能让人心动的游戏就是玩的游戏。
罗春晖:这个题目很大,要看什么角度看,如果从我们公司来讲,赚钱游戏就是最好的游戏,从游戏从业工作者的角度来看,我们当初有一些理想存在的,我们这一阵子有一个电影叫《集结号》我有一个朋友看好以后,热泪盈眶我们希望做出一个感动人的游戏,网络游戏这一点,会比单机游戏更难实现,如果真的需要有,真的要说,理想游戏,我们是希望能够把,就是刚才讲的,做一个感动人的游戏,这是我心目中的游戏。
谭群钊:我不能说具体游戏名字,这就变成打广告了,理想的游戏是有自己理想的,我相信不会回答,我自己在做一系列工作,我们在思考未来得,在下一个时间中的游戏是什么样子的,我们在做各方面的研究,包括技术方面,我们在开发上面,包括物理引擎包括AI的引擎,包括全面脚本化,技术上面可能性,研究社区方面,我们有心力学的CS.我想这方面没有统一的答案,我没有能说的,第一能更好的反应文化同时也会有另一个文化,发扬我们光明面,削弱我们消极面,更多的让用户参与创造自己的东西,第三罗总说的,能让用户感动,不光让用户,开心,他也能够认识一个人而痛哭,就是把真实的情感,投射进去,第四就是我们也希望他是一个持久的。能够把人建设层面的东西,更加直接的体现入游戏世界里面去,使他成为人精神生活的追求组成部分,最后会是什么样子?我们只能拭目以待看以后的产品了。谢谢!
马晓轶:如果看理想中的游戏三个层面,首先这个游戏要好玩,什么样的游戏好玩,观察一下在战斗过程当中,打游戏的时候会不会抖。玩游戏的人,总有1-2款游戏让你记忆深刻,如果有这样的游戏在我们这边制作出来的话,是非常骄傲的。另外我们今天说民族游戏我想提一下,我有一个观点,民族游戏,现在很多都是用一些,一看就是中国的东西,做出来民族游戏,到民族游戏做成熟之后,你看到就是世界的。什么时候我们做的游戏能给大家一看就说,这是中国式的在线游戏,那这样这就是我理想的游戏。
主持人:下半场有研发中心的老总,我把这些问题带到下半场,研发老总我相信他们想得更多,我们谢谢,各位来宾,我们5分钟休息之后继续。
主持人:大家好,我们原创网游的部分下半场开始,因为上半场时间的原因,下半场时间可能稍微短一点。请各位该宾就坐。首先我给大家介绍一下,下半场来宾。天联世纪集团有限公司的张涛先生。苏州蜗牛电子有限公司的李永志先生。御风行公司的寥连慎先生,蓝港在线的张玉宇先生。下半场对原创网游和企业相关密切的东西。我们请到下半场嘉宾基本都是有研发经验,在这一方面钻研的比较深刻的行家,我们首先有请,蓝港在线的联合创始人,张玉宇先生发一下看法。
张玉宇:中小企业如何做好原创的研发,不同的企业,有一套行之有效的方法,我们谈一下蓝港在线肯定看的。
第一点、我觉得要做好原创游戏研发,一个好的团队非常重要的,我们蓝港再现把团队合作放在第一位,为什么把团队合作放在第一位,而不是技术战略,我们从很多年的软件研发经验里面,得到一个非常重要的经验,其实也是一个教训,一个好的团队能够减少很多摩擦,能够在团队教育困难的时候艰难往前走,柳传志在总结他的管理314的时候,也说,大班子,定战略,带队伍,为什么搭班子放在第一位,而不是订战略放在定一位呢,其实我们有进行很多的探讨,我们其实是对放在第一位的。
第二点、我们觉得应该来说,用户体验是非常重要的。我们把经历放在用户体验上,做好用户真正喜爱的游戏。
第三点、强调作为中小企业,特别刚刚起步的企业,技术和经验这个经验是非常非常重要的。如果我们有了很多设计,在开发还有在策划方面的经验,避免我们走很多弯路,我们公司在游戏行业有资深的开发,我们下民的王伟先生,游戏巅峰的总经理,他是我们的技术顾问,我们开发游戏的时候,也请了很多做过比较成功游戏的专家,比如说从《完美世界》过来的,《诛仙》过来的人员。
第四点、作为刚刚起步和总小企业的游戏团队,运营研发和营销一体化是比较重要的,我们研发是怎么去配合运营的,研发怎么去支持我们的营销?在这里面我们有一个小小的案例,前一段时间,我们有一个公测,我们公司是一个比较年轻的公司,我们地面推广没有这么多,我们要挑一个重点的省份去推广,我们建立一个完备的中心数据库,从这里面提取,哪些用户比较多,上升比较快,甚至包括消费的行为,所以我归结起来,中小企业要做好游戏研发,基本实上面这五点,我们在后面讨论的时候也有很多碰撞,大家也可以一起来探讨谢谢大家!
主持人:刚才张先生提到的,最重要的一点,对于新公司和中小型的企业,提到团队建设,团队合作,那刚才其实上半场,最后问题其实我觉得挺好的,因为我的印象里,我记得很多,游戏公司在招聘的时候,或者很多人去游戏公司说第一句话他想做的游戏,或者大家有想的游戏,这是很多人进入这个行业,或者他对个行业,了解基本的行业,在这里面你们招聘,或者说作为一个研发公司,或者作为一个希望能够达到民族精品网游的时候,在团队的时候,是不是可以把共同理念把握成为重要的元素,或者大家守纪律,大家打造团队这样可以介绍一下?
张玉宇:我们关于企业文化这一块还是有要求的,我们面试的时候,有些技术人员,在某一领域上面确实很专业,我们发现有些人员并不适合一起来做一点事情,比如说性格孤僻,或者比较自我一点。
主持人:或者个性比较强一点?
张玉宇:恩。
主持人:蓝港在线是不是把他想喜欢的。游戏当成标准值一?
张玉宇:这个也比较看中,我们最看中的是团队合作,你热爱游戏这个行业,愿去痴迷这个东西,这是我们放在第二位的,您在招聘,不管研发或者公司新成员的时候,是否能够有很好的团队写作是第一位,他游戏的兴趣爱好,这个可以放在第二位,其他产品公司的老总你们是不是这样的标准,协作是第一,幸福的喜好是第二位。
寥连慎:在招聘新的员工的时候,其是喜欢这个游戏,本身开发游戏是非常艰苦的过程,而且周期是非常长的,真正大家花力气开发,享受精品要2-3年时间,这个作息非常长,你对比所做的工作,不热爱是做的不长的。所以要沟通,看看性格是否合适这个团队的风格,如果觉的很不错就做。
主持人:您公司把团队写作放在第二位,游戏的兴趣放在第一位?这跟刚才张先生所说的标准不太一样?
寥连慎:我觉得并不是特别相对,我们为什么把他放在第一位,就是我刚才提到的原因,在这个基础上,再去挑人的话,还要跟他比较深入的面团,了解性格比较重要,整个团队必须要有文化的东西,这些东西体现在公司层面上就是价值观,对产品的价值观,我们开发这个产品是很快的挣到一笔钱,还是真的想做一些事情,这些我觉得同样重要,我们和员工,或者新的招聘人员,喜不喜欢游戏,这是关键。
李永志:实际上团队合作是非常重要的因素,但是在招聘的时候,面试过程中,你很难看清这个人怎么样。我们这个在招聘中不会放在第一位的,你在后面工作表现中,它怎么样处理别人关系的。这个放在前面,照片我们确实也有一点,看他对游戏的爱好,他来这边是做游戏的,有很多新人,你在业余状况下,你对游戏,不是你玩了多少游戏,到底你对多少游戏做过分析思考和经验,这样的话,对某件事情专注和对某件事情吸引。这样比较欢迎。
张涛:我们公司比较缺这个人才,所以没有很大的限定,他这个人来我们看他有什么专长,如果他做这个游戏失败了,这个就要看需要,游戏失败本来就是特定产品,他不断的失败,对我们是一个很宝贵的经验,尤其他经验比较多的,第二他对游戏的爱好,首先游戏是满艰苦的行业,现在大部分的游戏开发从业人员比较年轻,一般就是20多岁,或者20出头一点。我们大致了解情况来看,开发人员个性比较强,不愿意沟通,这些都是我们感觉到的,一个游戏开发,对团队除了这些有激情的人之外,需要有经验的管理团队,这个管理团队上做到由但盖面,把散乱的思路通过细节的东西,灌输给天才或者有激情的开发者,国内有些公司,可能10来个或者20个人有一个契机,我们往往会忽略。
游戏开发技术可能是一个层面,一个游戏成功失败,可能说他是一个锦上添花。一个游戏做出来5分,你游戏让人家玩了就是1分。你4分谁来带你?就是早期的策划,这些人不会写程序,当然也不会豪言壮语或者怎么样?我们看到很多国内的某某,一个小说话写出巨作什么的,这个都很正常的。我们可能还是要挖掘这些人才。
主持人:上半场,邹涛先生说,用网络留住用户,大部分从事研发工作,这里面产品重要性很明显,要吸引用户来玩,我们开发一款游戏,在游戏开发当中,我们基本上在座来宾是搞民族原创网络游戏的,那大家认为,我们在做国产网络游戏的时候,技术在这里面含量是不是很重要,或者技术在这里面是不是非常举轻轻重的为止,我们各家公司怎么在这里面做自己的工作,我们的产品和技术和国外相比有一些经验、投入研发上的差距,这方面我们怎么来调整。
张涛:技术里面的投入就像汽车的引擎,你技术对整个玩家体验的保障,这个不能有差错的,你设计的再好,为什么网老是一会儿玩了一会儿坍掉了,技术这一块,除了保障渴望不可妄,我们说原创游戏有很多机会,为什么有机会呢?因为你自己研发的,你在整个运营不是卖一个产品,一次性解决了问题,他是逐步体验了过程,你自己研发了游戏,你有逐步的能力做一些营销策略,你可以在里面,我觉得在国内很多游戏做的非常成功,游戏公司做了《发公司》还有公司《英雄大会》这些创意首先决定者是有这个技术能力保障,你只有说,这个技术上,把这些人都实现,那么你的策划才有更强的能力去做这个事情。这是其一方面。
第二作为游戏开发的团队来说,我觉得并不一定要全部自己做,这是中小企业忽略的,为什么呢?他觉得我的开发部门这些人员,都是这么说,事实上对于一个游戏开发来说,他本身的东西非常大的。一些大规模的产品ERP这些,他们也不是都是自己做的。你把重点和开发人员心思,都放在怎么去实现创意,怎么吸引用户来玩。
主持人:昨天我想在座的媒体公司也参加了苏州蜗牛电子有限公司的新闻发布会,在这上面也发布了四款游戏,这四款游戏给我们印象非常深,不是蜗牛的丰富晚餐而是它的概念,我觉得这个概念很强,以至于四款游戏我全部搞明白这是什么东西之后,我就在想,这个东西能实现吗?我当时一边吃饭一边在看,后来觉得好象明白了,觉得技术是否实现了,我心理满打鼓的,我感觉蜗牛公司的四款产品,他是想法策划或者理念上非常领先的四款产品,这里面技术上的压力是不是很大,我们有没有出现技术脱节,或者我们现在策划或者产品规划也好,出现一些脱节。照例说这么庞大的产品,应该是一个产品,好象把所有的需求打成四块,这是我的理解,这完全是我看了产品之后,我的理解,但是肯定不对的,这四款,他有不同的功能,对蜗牛未来游戏的理解,未来产品的思路,感觉到不同需求,这里面是不是在技术上,还有一些需要突破的地方。还有存在的问题?我们请李先生做一下解答。
李永志:这四款产品,是蜗牛虚拟世界的探索,每一个针对未来得产品发展方向,包括董事长,包括互联网产品的一些研究,可以说是研究课题,他为什么分成四块呢,也可以说一部分是技术上的问题,另外一方面也因为我们确实是,探讨一些市场上的投向,我现在说一下,前面我们说的话题,我们普通的网络游戏里面重要性的问题,从我们现在来说,我们的引擎和技术架构方面应该说比较重视的,说到引擎,大家很容易的,像3D引擎比较著名的东西,除了像3D引擎现实效果,我们做引擎,我们还需要做服务器,服务器你如果不做引擎的话,你会发现很多维护,隔离,偶合性在里面,我们做网络游戏也需要一个支撑网络的服务器引擎,很多公司有了3D引擎,网络游戏引擎以后,他就九觉得差不多了。我们再往后做有更多的问题,我们有很多功能题,有各种各样的任务技能有很多交互性的东西在里面,你开发的时候,需要很多人开发这些东西,我们称为逻辑的一些东西,当你开发这些东西的时候,你发现里面偶合性非常强,你会发现有些功能,或者踢掉某些东西的时候,你会发现难度越来越难。我们这个过程的话也要做一个逻辑引擎的概念,就是每一个块,怎么样独立工作的,他怎么样的交互关系,每个模块技术化一点,这样就降低开发的风险。
主持人:是不是说把一些开发过程当中的一些,复杂的和容易出错的地方,明示出来,或者标注出来。
李永志:每个地方的问题,集中一点放而不是让他产品影响。我们在座的本身就是探索性的问题,他有很多未知的风险在里面,如果我们把四个风险很高的东西,放在一起,他就变得风险更高,所以我们最后选择是,每一块,探索性的东西,先把每一块,不管从技术上还是市场上,把他进行打透以后,然后再2战3战里面进行整合,这是很稳妥的步骤吧。
主持人:这个模式跟其他游戏工作不太一样。我对游戏方式不太了解。我想问一下如果这个游戏很前卫,或者想法非常好,他在技术或者工作量遇到问题,集中四块去做,这种方法你认可吗?您作为公司副总裁会支持这个方法还是怎么样?
张玉宇:我想看这个公司的资金实力和整体化,当公司愿意在规划里面做这样的产品,我觉得可以去做这样的探索,做这样的探索,他冒得风险比较大,但也有可能,他的概念比较新,他有可能上前也比较好,他可能有比较高的收益,我觉得根据各个公司的情况而定。
主持人:寥先生如果这样的一个提案在您公司出现的话,你怎么决断,分别怎么去做,等到技术成果以后再做还是怎么样?
寥连慎:我们公司在扩大影响,中小企业,风险是有限的,是探索性的工作。
主持人:您可能风险多一点,需要合资公司其他投资商或者主要人员进行判断?我们苏州蜗牛李先生说一下,我们已经非常前卫,对于普通用户来讲,还是比较难以理解的,他知道这个是最好的。您公司既然已经是做了,当然不仅在理念阶段,最后拼接,我想问一下做这样的决断,您是从哪各方面下定阶段,认为这是我们公司未来的机会,这样的方向我们大家达成一个共识,大家有一个认识,认为到底是从哪个角度去考虑,因为我参加很多游戏公司的新闻发布会,确实还是比较少,看到一个公司产品。我提的很先进,但是我做不了,我提出来报告市场。有的产品,3D的IM软件,还有邮箱系统我觉得很难是独立收费的,对于公司未来怎么考虑的?
李永志:这个产品并不是同一时间影响的。我们公司刚开始从2003年那个时候,我们就提出了一些,很多新的概念,那时候我们当时做了一款产品,叫虚拟酒吧这样的概念,这个产品最终并没有推出来,最后我们在基础和想法上进行开展,最后形成了,现在推动的,游戏教育,《五联区》(音),我们公司过来以后,互联网的思考。
主持人:他不是一开始推出四个产品,而是经过逐渐的发展,更新以后得来。
李永志:我们公司定位就是互联网公司,并不是网络游戏公司。这个思考是持续不断的过程,我们刚才讲,从2002年开始,一直是考虑这方面问题,各方面做过很多尝试,这方面尝试有一定的失败和成功,这些想法为了一个目标,一方面可以合四为一基本上是目标为主体的。
主持人:上半场提到了,他们做的是互联网公司,台湾大宇说做一个迪斯尼,我有一个困惑,现在越来越多的游戏公司说我不是游戏公司,九城一开始是做《第九城市》很多说我不是游戏公司,对这个行业瞧不起,还是怎么?为什么不承认是游戏公司,我是一个迪斯尼,我是家庭娱乐,这个情况造成的情况是什么?我对这一块不是考虑的问题,但是现象越来越多的发现是这样的情况。我首先问你蓝港在线是游戏公司吗?
张玉宇:是百分百的网络游戏公司,我们去聚焦于游戏公司没有别的选择,我们蓝港以后一定是一家专注于网络游戏及运营和研发的游戏公司。
寥连慎:我觉得是游戏公司。
李永志:我刚刚讲的,不完全是游戏公司。
主持人:百分之多少?
李永志:50%.包含性的,从我们公司内部包含来讲,50%网络游戏,50%探索性公司。
主持人:您是游戏公司吗?
张涛:我是游戏公司。
主持人:做大的都不说自己是游戏公司,没做大的都说自己是游戏公司?
张涛:我个人想法觉得,游戏公司刚开始早期给他提供内容,游戏公司有一点像我们现在的门户,你到我上面来,可以看到更多的山山水水。新资料片出来以后,可能没以前做的好,电影你坐在那边看,用户体验,我在玩这个游戏,游戏有另外一个分歧,web1.0跟web2.0个区别。导致我们很多是社区也好,或者我是休闲网游也好是一个探索的思路,很多公司觉得他们说我不是游戏公司我给你一个环境,我觉得就是给他们一种机会来让他们进行互动,带来这些,总得来说,我觉得大家看一下,电影工业发展了100多年,我们大片还是愿意去看的,我不同意1.0,2.0的分法,我觉得游戏创意方面,我觉得完全大家可以百花齐放的。
李永志:作为商业企业来讲,都希望追求一个最大化的商业发展,如果你能把握时代的信息和脉搏,可能你机会会更大一点,如果100年前是蒸汽时代,进入100年后是电子时代,进入21世纪就是互联网时代,这样来讲的话,应该是整个社会的进步,如果你能把握这个东西的话,互联网,不是只是用来玩游戏的,他还是有很多挖掘的潜力,只要我们公司一起去讲这个课题的话,总在里面可以发觉一些更多的东西来,这样就可以得到时代的前沿。
主持人:我想请问一下张先生,一些公司规模做大之后,他是考虑到一些他的发展,或者只做游戏和只做网络游戏。盛大一开始做游戏,一开始做动漫相关内容,我记得我在上海好象,我不知道大家有没有印象,我在上海看到过,盛大在地铁站的广告,这是很久以前的事情,后来盛大做的游戏和娱乐,现在又在做。您感觉从游戏公司高层负责人来讲,您觉得他的转变是什么样的力量来驱动转变,是盈利的压力,还是游戏的吸引还是互联网的启发。
张玉宇:我觉得还是对自己更大的发展,盛大的转型他想让自己走得更高,站的更远,因为他走的不是很吃共所以回到网络游戏,在这一块也是很成功,但是也要寻求一个发展。
主持人:这个定位是不是很多企业的定位,御风行公司您是不是也是这样的定位?
寥连慎:两方面都要走的,包括研发发行,我们公司理念就是希望能成为全球知名的网络游戏提供商。
张涛:我们是代理游戏和自主研发公司并重都运用,代理游戏打开视野,有机会看游戏技术上,最新的手段,还有他们创意上有什么突破,同时在运营过程当中提高一些技术,运营上面有产品方面提高,也会有技术方面的东西,这些方面都保障了你有一些运营你自己游戏所需要的队伍,我们自己坚持原创,我们首先觉得原创游戏这是一个在目前来说,是一个很好的机会,而且是很年轻才刚开始,为几方面,一个国家,这方面政策上有很大的扶持,首先我们看到很过,韩国在前两年的时候,也是这样子,刚起步的时候,包括你的从业人员有时候可以买一些兵役,而且他们研发游戏人员很自豪的,大家很羡慕的职业,包括政府可以帮他做一些,买一些引擎,这方面都会做很多,国内来说,国家开始扶持,这是很好的机会,第二个并不是说现在市场占70%了,没机会了,游戏这个行业,他本身就是说,他可以变化的,刚才举的例子一样,不是说10年就可以拍完了,我们可以拍100年,如果我们不占有原创游戏的话,好象少了一点什么东西,我们打算两条腿一起走我加强原创游戏开发力度。
主持人:最后一个问题就是说,现在各家公司在2008年推广原创游戏计划,是什么题材,蜗牛有4款游戏的发布。我想问问张先生!
张玉宇:2008年三款游戏进行。《热血西游》是及时制的,跟《梦幻西游》不太这样。我们还有一款网络游戏有可能在今年年底或者明年运营,《佣兵天下》同时可能还有一款游戏上来。
寥连慎:我们接下来会展开1-2款产品。
张涛:我们2008可能推出两款一个是滑雪,也有可能是打网球的游戏。我们代理游戏可能有一些飞行,备战的游戏。
主持人:时间过得很快,我想把剩下的时间留给在场的来宾,有什么问题向嘉宾提出请你们利用这个机会抓紧提问,请这位先生提问。
提问:熟悉网络游戏的人都了解网络游戏很赚钱的东西,针对网络游戏,盗号,外挂,这种产业链非常严重,针对这样一块,各位游戏公司老总对这一块有什么打算,或者正在做一些什么样的努力?谢谢!
张涛:首先对我们来说肯定是一个原则,坚决要打击非法的,包括外挂的打击。这些方面需要有很多技术性的保障,首先对我们公司就自身来说,我们在国际上大公司针对这个问题有一些方案。从我们自身的感觉来说,外挂也好这是长期的相互之间的过程,至今为止没有很好的技术手段。原创游戏有一定优势的,很多国内的公司都会做到,一个小的游戏。通过一些手段可以做到外挂不能赢利导致它慢慢消失。
李永志:大的游戏,一些网络公司做外挂做技术上的研发以及一些技术上的应用。这应该是我们需要持续努力的方向。
寥连慎:外挂这方面的问题,作为研发企业来讲,产品研发企业,肯定是长期的过程,不可能说一劳永逸,一次性全部解决的。作为我们来说能够尽早发现问题,体会用户这一块虚拟财产这一块。
张玉宇:首先盗号这个行为是非常恶劣的,我们从硬平台的设计之初就非常严格的考虑了这一块,盗号还有第三方的一些安全公司,还有做OTP的公司有迎合的,还有军事的硬牌,还有木马的专杀这样的程序应对盗号。外挂这一块,第一方面我们为什么不能在游戏内部提供内挂功能呢,我们从策划上解决外挂问题。关于私服方面,蓝港战线在技术上杜绝这个方面,对我们自己源代码的管理这方面采取了一些措施。
主持人:今天到场的都是研发方面的专业,打击私服外挂联动,比较有效和安全长期的方法,我觉得技术是比较重要的手段,用户实行外挂的时候,可能是一个比较常用的方式,其他的方式,可能不是比较容易的。
提问:我想问一下,大家都知道3D的游戏是将来发展的趋势,目前在国内,还有好几款游戏,一些排行比较靠前的,2D的游戏占领很大的市场,我们将来原创的游戏沿着2D还是沿着3D的发展。
随着微软加速普及VISTA国外已经有一些游戏出现了,我想问一下国内原创的国产游戏什么时候走到地差时的时代,或者怎么考虑到这个过程?
张玉宇:先回答第一个问题。2D3D这一块,我们相信2D这一块还有很大的市场,我们现在城市里面,一级城市,这里面主机比较好,能跑一些比较好的3D游戏,在二级城市或者更低级的城市,二D可能占比较好的市场,国内成熟的好的公司不太多,我们蓝港还是会坚持2D的研发,同时我们也会有3D游戏,两款3D游戏在研发当中。2D和3D是我们未来几年的决错.第二,我们目前所做的游戏来讲,用的技术还是地差级的,我觉得作为网络游戏而言,我们目前并不是要追求非常非常绚丽的效果,而是追求在游戏的可玩性和设计性方面。谢谢!
寥连慎:2D和3D这一块,每一款游戏都有自己的特性,技术手段只是他成长的途径,一款游戏设计巧不巧妙,策划游戏的理解,我觉得这些才是这个游戏能不能受市场欢迎的因素,单纯的说2D比3D好,这不是绝对的。网络游戏面对的用户群体是非常广泛的不像2G游戏面对核心玩家,作为网络游戏来讲我们所要满足的是最低用户的配制,所以这些在国内来讲不会那么快被淘汰,因为硬件这一块升级时代还没有到来,没有大规模的升级。
李永志:我们公司做3G游戏的,2G游戏在很长一段时间还却存在,如果没有用过电脑的话还是要有一个适应过程,比如说我刚开始触及3G游戏的时候也需要适应。我们中国互联网的普及度虽然现在感觉非常高,但是总量还是非常低的,对新用户还是存在一定适应过程的,存在期还是比较长的。
作为PC平台上来讲,他配制还是比较杂的东西,你如果想兼容好东西还是不太高的,我们还是兼容到一定程度。你想游戏用户数达到百万级用户在中国还是非常低,还需要3-5年的时间。
张涛我们推出游戏是3D的《十面埋伏》我们认为2.5D也有很大的市场包括2.5D采用的很多技术,在很多元素上面是平面的,2D的,但是有些特定的,任务是采用3D的,其实他是一种混合技术,他带来得好处就是适应更大的玩家,在很大时间内2D3D的技术是一个潮流。
第二,具体一个公司和原创到底使用2D还是3D关键还是游戏本身展现给用户的体验,如果这个游戏不能给用户体验好还是要加强的。比如说我们信息类游戏,包括篮球足球,以后各种球类,包括飞行类的游戏还是要做3D的。不然的话会退出市场。一些主要针对渲染效果的提高,VISTA装机量太少,就算装机量上去,能够支持的量也很少。我觉得至少还要持续4-5年时间。
主持人:刚才提问比较踊跃,我们再提最后一个问题。
提问:今天我们谈民族原创游戏,上半场谈原创游戏的利器是中国民族的文化,一方面你历史传承下来的,画面可以表现,故事背景可以表现得大环境,文化的诠释。还有一个诠释中国人的心态和价值观,这是文化另一面,国内比较极端的例子是《征途》我也玩过,他在前者文化表现上画面也好音乐也好,包括中国元素也好,我个人认为没有那么到位的,在后者上有一点非常到位了,所以我想再问题一下,各位都是研发精英,以后在你们研发过程当中,文化上的两个端,你们在端上会走多远?
张涛:所有的游戏,在出来的时候,大家都想展现一个文化,这个文化很多靠你规则来制订的,对于策划来说,把他的想法通过规则来制订,在目前国内市场来说,我认为不缺好的策划,因为中国有名人也好,不有名的人也好,我们写了很多,古典小说,剧本,电影都不比国外差。大家看到很明显的就是香港电影,香港这么小的地方,但是他在国际电影行业做出了特定的市场,培养了不少有名的导演。这位嘉宾问我们具体是什么样的问题。
第一、我们要引导一个规则。不能够有色情和暴力。
第二、我们不愿意在游戏里面为了追逐最大利益化把不该做的做进去。
我曾经有一段时间去医院的时候看动手术。我想动手术的医生有没有玩游戏,如果玩游戏的话,今天这个病人就遭殃了。因为国家来说,很难阻止人,说医生不能玩游戏,如果他真的沉迷了,上半场嘉宾说的肠胃穿孔,那这是一个最大的损失。你应该尽可能满足用户的体验,因为用户体验是第一位的,他之所以留下来你满足了他的体验。我们说的只是一个平衡,我们还是要经过一个基本文化的发挥。
李永志:从技术角度上,你发觉深层次的东西,比表面化的服装场景,层次比较高一点,还有另外一个问题,我发觉更深层次感受上的东西,到底是纯粹一个人的欲望,还是社会思考来里面。到底把人类一些欲望勾引出来还是你通过更好的规则,或者把网络规则,引导这些人相对来说是他本人的需求,另外一方面引导他更好的发展,把素质引导到更和谐的方向。
寥连慎:我觉得在中国传统文化这一块,御风行来讲我们在产品都是下了很大的功夫,我们每次风格前后尝试非常多,在国内来讲,我们把中国传统的风景画发挥出来。后来发现前面的这些包括视觉的传达再好,就是把产品吸引进来,在这个产品里面能够让用户留下来,或者沉重收益的还是后面这些。还是对玩家需求的揣测。我觉得只要在政策环境下,没有做蔻司所做的违反的范畴内,尽量满则玩家的需求。
张玉宇:我想蓝港在线更愿意做有深度和厚度的游戏,首先在美术风格上,我们具有细雨和印度的风格,可能有中土的风格,我们《热血西游》的产品还有同名的小说在官网去宣传。用游戏的厚度使大家热爱。还有一款游戏是《问鼎》这是一款非常有文化的游戏,你在玩电脑游戏过程当中你会学到很多知识,比如说黄豆是补兵力的药,我们会给你解释出,《诗经》里面怎么解释的,比如说诸葛亮一个人,我们会通过《史记》里面的记载让你了解诸葛亮是什么样一个人。
主持人:非常感谢到场的嘉宾和来宾,中国民族原创游戏论坛下半场到此结束,感谢各位,我们明年再见。
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